Handling
Pengene er ved at slippe op, da junkeren har foretaget nogle ”investeringer”, der desværre gav ”underskud”. Heldigvis har han fået kontakt til en kislevit, alkymisten Juri Bladanovich, der lover at kunne lave guld. Spillerne skal bare hente ham på havnen i Neues Emskrank. Spillerne i aftenens session er Günther (dværge bersærker) og Lindhart (bailiff). Da de kommer til byen, er skibet med alkymisten ikke ankommet endnu, så de sætter sig på en kro og får en øl. Mens spillerne venter på at skibet skal ankomme med alkymisten introducerer jeg et af de herlige elementer fra Enemy within kampagnen, nemlig rygter.
Konkret overhører spillerne rygtet at Hul-i-Muren banden er fundet døde ved siden af en større mængde mønter. Disse var åbenbart forgiftede! Kun deres leder, Dieter Sonnetanz, er sporløst forsvundet …
Endvidere møder de en flok pilgrimme fra det østlige Nordland. De har hørt, at Sankt Klement Krabbekyn har vist sig i Teufelsumpf, og at han uddeler velsignelser til værdige tilbedere. Disse pilgrimme er nu på vej mod sumpen. Ved samme lejlighed erfarer spillerne, at Manann kirken er bekymret over denne udvikling.
Mens spillerne venter på skibet, observerer de også en meget bleg og hærdet kvinde med langt kridhvidt hår og iklædt sort læderrustning og et stort Sigmar symbol sidde og holde øje med skibenes kommen og gåen. Snart ankommer skibet og en ældre, vindtør mand, spillerne hurtigt identificerer som Bladanovich, kommer ud tæt eskorteret af fire hærdebrede vagter. Kvinden antaster dem og erklærer på gebrokkent Reikspiel, at hendes navn er Svetlana Volchishkuri, og at hun er heksejæger fra Erengrad. Hun har længe jagtet alkymisten, da han har forgivet en Erengrad adeligs kone. Hun kræver ham nu udleveret. Vagterne nægter, da han er under oldermanden Rolf Vordenkers beskyttelse og tjeneste.
Vagterne eskorterer derfor Bladanovich til Vordenkers kro, Hammerhajens Helligdom, der ligger lige overfor Manann-templet på byens centrale plads. Spillerne kommer ind i kroen og opdager, at den består af et forlokale, hvor der er udskænkning, og en kælder, hvor byens vigtigere personer, og ikke mindst en større gruppe Norscan Ausliegere (en senmiddelalderlig blanding af kaper og lejesoldat) holder til. Spillerne bliver forment adgang til kælderen og bruger resten af dagen på at observere og få information om Vordenker. Han viser sig at være meget afholdt i byen, men også meget magtfuld. Hammerhajens Helligdom er tilholdssted for byens Ausliegere og kun gæster af Vordenker og medlemmer af sømands- og købmandsgildet er velkomne. Til gengæld virker det, som alt kan købes for den rette pris.
Morgenen efter bliver spillerne vækket af Svetlana. Hun har også observeret dem, og foreslår en alliance for at fange kaos-alkymisten. Hun fortæller, at han blev hyret til at brygge en foryngelseseliksir til en Erengrad adelsfrue, der var kommet lidt op i årene. Desværre havde eliksiren den modsatte effekt og i stedet for at blive ung, smuk og smækker gik konen i øjeblikkelig forrådnelse og døde efter få timer som en opløst klat smat. Bladanovich flygtede naturligvis, men siden da har Svetlana jagtet ham. Han skal fanges og bringes tilbage til Erengrad, hvor hans sjæl skal lutres ved, at kroppen bliver smurt ind i honning, hvorpå han skal ædes af en udhungret bjørn! Hun foreslår spillerne, at hun og Günther skjult i tønder bliver fragtet ind i Hammerhajens Helligdom (spillerne havde aftenen før observeret at tjenestefolk med forsyninger ikke blev synderligt antastet af kældersektionens halv-ogre dørmænd. De valgte dog ikke at udnytte den mulighed yderligere ved den lejlighed).
Spillerne indvilliger, og de aftaler at mødes om aftenen i et forfaldent gæstgiveri, drevet af kislevitter. I løbet af dagen observerer spillerne Vordenker komme fra rådhuset, og bevæge sig i roligt trav mod Hammerhajen, men de vælger ikke at antaste ham …
Om aftenen transporteres Svetlana og Günther i tønder (med krabber, som Günther har udviklet et voldsomt had til) til Hammerhajen. Lindhart agerer drager, og således kommer de ned i kælderregionen, der er et større kompleks domineret af en central hal, der fungerer både som mødelokale for sømands- og købmandsgildet og som generel beværtning for Vordenkers gæster dvs. Ausliegerne. Der er et vældigt leben her. Der er letlevende damer, alkohol og musik i rige mængder. Der handles flittigt, og så spilles der. Allerede på førstedagen har spillerne erfaret, at junkeren er stamkunde her, og det fremgår tydeligt hvorfor. Alskens typer hasardspil er i gang inklusive en det såkaldte skink-skink, der er en gladiatorkamp mellem to skink øgler fra Lustria.
Efter lidt tid hæver Vordenker sit bæger (og en hammerkrabbe), og byder velkommen til hovedattraktionen: haj-brydning. Auslieger kaptajnen Svein Gullstein erklærer (på mit bedste norsk), at hans styrmand Thorfinn har taget udfordringen op og vil kæmpe med hajerne. Et bassin åbner sig midt i lokalet, en planke trækkes ud ,og Thorfinn klæder sig af. Kun bevæbnet med en grumt udseende kniv bliver han velsignet af en Manann præst (der ved samme lejlighed kaster formularen Breath of the Aether, der gør at man i et tidsrum på mellem 1 og 5 minutter kan trække vejret under vand. Problemet er, at man ikke ved, hvornår velsignelsen hører op!). Han springer i bassinet med glubske hammerhajer fra Kløernes Hav, hvor han skal overleve eller dø. Der spilles flittigt for og imod Thorfinn, og alt går godt indtil velsignelsen hører op … Skuffet må Svein erkende nederlag for de ædle norscans.
Imens dette står på, følger Lindhart efter Svetlana ind i et tilstødende lokale. Her lokaliserer de Bladanovich, der er lænket til muren i et laboratorium, hvor han i bedste Jesse Pinkman stil skal fremstille guld. Til at vogte ham er der endnu et bassin, hvor en havfru vogter. Da spillerne kommer ind, er Svetlana i færd med at true Bladanovich til at følge sig. Da Lindhart kommer ind og forsøger at befri alkymisten, bryder havfruen ud i lokkende sang. Både Svetlana og Lindhart klarer deres tests, men Bladanovich gør ikke og er på vej mod bassinet for at møde sin skæbne i havfruens favntag. Da havfruen fejler i at lokke Lindhart og Svetlana i vandet, går hun til angreb og i modsætning til Ariel, så kan hun sagtens klare sig på land. Som i de ældste legender om havfruer, så kan hun nemlig flyve (lidt). Hun kaster sig over Lindhart, og det viser sig, at hun skjult i sin hale har en meget lang og ubehageligt udseende giftbrod! Lindhart slår ekseptionelt godt! Med to critical hits får han på overraskende kort til gjort det af med havfruen, der ellers er et ganske farligt encounter for folk på Lindharts erfaringsniveau. Her får vi et glimt af, hvor dødbringende Zweihänder systemet kan være. Med gode slag kan selv den mest usle besejre en formidabel fjende!
Imens Svetlana holder alkymisten tilbage og trods uenighed om alkymistens skæbne følges Lindhart, Svetlana og Günther (der i mellemtiden er stødt til) ud i kælderen. Her opstår tumult, og Svetlana får vristet sig fri af spillerne og flygter med alkymisten mod havnen. Spillerne forfølger, og selv om de får indhentet Svetlana, lader de sig bestikke for 30 Guldkroner til at lade hende og alkymisten gå. Ræsonnementet er, at de alligevel ikke kan besejre hende, og de undlader derfor at gå i egentlig kamp. Svetlana stikker altså af med Bladanovich på et ventende skib. Imens begiver spillerne sig mod Spielvogelburg med uforrettet sag. De har altså fejlet!
Som afslutning får jeg spillerne til at fortælle hvilken dækhistorie der leverer til junkeren, når de kommer hjem.
Spillerne beslutter sig for at fortælle, at de kom til havnen, hvor de snart så heksejægeren. Derefter var de vidne til at Vordenkers mænd slæbte af med alkymisten, og at han blev holdt fanget på Hammerhajens Helligdom. Her satte spillerne sig til at holde øje med heksejægeren, der købte sig adgang til kroens kælder, hvorefter spillerne snød sig ind ved at gemme sig i tønderne. I kælderen opdagede de heksejægeren, der slæbte af med Bladanovich. Da både Vordenker og heksejægeren forsøgte at stjæle junkerens ejendom forsøgte spillerne naturligvis at gribe ind, men de blev besejret af heksejægeren (spillerne giver hinanden blå øjne for at få det til at se ægte ud), og hun og hendes væbnede følge slap bort med Bladanovich på et skib, der sejlede østpå.
Hvordan junkeren reagerer, og hvilke konsekvenser den fejlslagne mission får opdager de først næste gang …
Ramme og design
Det var så spillernes første nederlag, og det får selvfølgelig konsekvenser. Spillerne var blevet informeret om, at de umuligt kunne kæmpe sig ud af denne episode. Desværre betød det ikke, at spillerne forsøgte sig med social skills, men at de faldt tilbage til heist og indbrud. De måtte derfor have en hjælpende hånd undervejs. Det skal vi have arbejdet mere med – ikke mindst fordi episoden var designet således, at alle NPCere kunne snakkes med …
Det var selvfølgelig lidt en skam, at det endte som det endte. Det havde været sjovt at lade Bladanovich lave ulykker på Spielvogelburg. Omvendt havde jeg taget højde for, at spillerne faktisk kunne ende med at sælge alkymisten til Svetlana, så større var ulykken heller ikke. Man skal ikke lade spillerne få indflydelse på en del af kampagnen, hvis man ikke kan tåle, at spillerne ikke gør, som GM havde tænkt sig. De traf et valg, det accepterer jeg. Som de skriver i Dungeon World, så skal man ikke som GM gråde over dræbte pet NPCer. Hvis de dør, så laver man da bare nogle nye, der er endnu federe! Og hvem siger i øvrigt, at Bladanovich er død 😉
Derudover omhandlede væsentlige dele af spillet opbygningen af Neues Emskrank som setting.
Neues Emskrank er en by på henved 15.000 indbyggere (jeg bruger større bystørrelser end kanon WFRP). Byen er styret af et råd på 100 medlemmer, et bystyre på 10 oldermænd og en borgmester ved navn Ebbe Stadthalter. Dette byråd er naturligvis underlagt kejserens autoritet. Byen ernærer sig fortrinsvis af fiskeri, transport af tømmer og salt fra Nordland samt handel med varer fra Nordland og Kislev (primært transport af korn vestpå).
Emkrankerne tilbeder fortrinsvis Manann (repræsenteret i byen ved Skt. Widukinds tempel), og i mindre grad Ranald, Morr, Shallya og Ulric. Nogle få tilbeder Sigmar, Taal & Rhya og Verena, og Händrich har en undergrundskult (denne er suspekt, da Marienburgerne er notoriske Händrich dyrkere, men flere sympatiserer med denne kult end bystyret vil være ved). Endelig er Stromfels kulten – der betragtes som kætteri i Marienburg – tolereret i Neues Emskrank, ikke mindst fordi mange Ausliegere tilbeder denne Manann-helgen.
Byen er medlem af Søstædernes Forbund – et forbund, der består af de fleste kystbyer i Nordland og Ostland, samt nogle indre byer ved floden som f.eks. Salzenmund. Dette forbund er især rettet mod Marienburg, og konflikten med wastelænderne optrappes støt. Af samme årsag er der mange Ausliegere i byen. Omtrent halvdelen af disse er fra Norsca, hvilket optrapper niveauet af slagsmål og uro i byen betydeligt.
Order and Chaos: Vi havde besluttet, at vi ikke var tilfredse med Zweihänders Order og Kaos ranks. Jeg er sidenhen blevet belært om, at dette modsætningspar vist er inspireret af Pendragon, og det viste sig i praksis, at vi ikke helt droppede det, men snarere tilpassede det til vores kampagne. Vi nåede altså, som Claus Deleuran lader borgmesteren i Snoldelev i tegneserien Thorfinn udtrykke: ”Det smukkeste af alt – et kompromis” (hvorefter en lort lagt af lindormen i tegneserien kommer til live, tager form som Mogens Glistrup og slæber sig ind på Christiansborg). Konkret beslutter, vi at Günther er Ulric tilhænger. Dels fordi han er bersærker, og det nu en gang passer godt til den career, og dels fordi han er frygtelig loyal overfor den nominelt fromme Ulric tilbeder, Junker Franz-Ferdinand. Det betyder, at vi laver han Order rank om til Honour (har glemt hvad han havde oprindeligt, men honour passer bedre). Han optjener altså nu anti-Corruption ved at opføre sig ærefuldt i overensstemmelse med Ulric kulten (som vi selvfølgelig retter til sidenhen til vores kampagne. Pt. bruger vi en blanding af Ulric fra WFRP 1st ed, 2nd ed, 4th ed og Zweihänder. Pantheon er hos os en slags polyteisme à la de Syv fra Game of Throne og vel egentlig også kristendommens Treenighed). Lindhart er tilhænger af Ranald, men da Lindhart er mere pragmatisk end from, er vi mere ovre i en slags ”kultur-Ranaldist” end en egentlig tilbeder med hele pivtøjet. Lindharts Order retter vi derfor pragmatisk fra Romantic til, at han får Order points for at opføre sig uselvisk – altså imod hans generelle egoistiske og grådige selv.
Vi arbejder videre med religion og Order-Chaos ranks næste gang.
Det lyder som en endnu god spilgang og jeg er vild med at organisationerne (Hul-i-Muren banden, Sankt Klement Krabbekyn kulten osv.) udvikler sig løbende igennem fortællingen. Vokser det organisk frem eller er det noget som du har planlagt?
Laver du noter ift. dem eller har du det bare i baghovedet?
LikeLiked by 1 person
Ja, det var ret skægt. Fortællingen vokser i en blanding af organisk og planlagt.
Jeg har noter, men jeg forsøger at gribe bolde fra spillerne eller bare den generelle udvikling i løbet af en spilgang. Udgangspunktet var at begynde med et lille bitte hjørne af Warhammer-verdenen, og så langsomt folde historien ud derfra uden noget større mål eller arc. Derefter har fortællingen udfoldet sig lige så stille og roligt. Flere elementer er kommet ind, og vi er langsomt igang med at lave vores helt egen version af Nordland, som i stigende grad ikke er Warhammer kanon, men som befinder sig inden for det genkendelige univers. Det er en fordel, når vi kun har så relativt kort spildtid og kører en stram spilgangsstruktur. På den måde er det lidt anti-Dungeon World for det er begrænset, hvor meget indflydelse spillerne har på verdenen. De kan dårligt digte med i hvert fald. Omvendt kender de allerede Warhammer verdenen, så der er en masse baggrundsviden og setting, jeg ikke behøver etablere fordi de er “indfødte”. Alt det her bare for at sige at fortælling, struktur, setting altsammen skal understøtte den form vi har valgt dvs. ingen cliffhangers, hver spilgang er et afsluttet kapitel. Real life rammen dikterer altså. Yderligere er jeg er stærkt inspireret af Jack Vances Cugel saga. Den åbnede virkelig mine øjne for den fortællemæssige styrke ved at hver kapitel var en lille afsluttet historie/location i Cugels vandring gennem The Dying Earth. Jeg føler dog lidt, at jeg nogle gange ofrer player agency i mine historier. De bliver lukket ind i en verden jeg har defineret, og hvor de har begrænsede muligheder for at ændre de store linjer. Det flugter dog meget godt med Warhammer-verdenens grundfilosofi om, at spillerne som “helte” ikke skal regne med at redde hele verdenen. At best, kan de afværge nogle mindre katastrofer, og som regel handler det bare om at overleve.
OK, det var et meget langt skriv bare for at sige, at jeg har nogle løse ideer i noteform til, hvordan kampagnen på lang sigt kan udvikle sig, men primært planlægger jeg kun en spilgang frem af gangen. Her laver jeg kun en kort synopsis (10-12 linjer skrevet i hånden), et dramatis personae (typisk 4-6 personer), beskriver én eller to locations lidt nærmere (her Hammerhajens Helligdom), overvejer 2-3 mulige “løsninger” på dagens problem og som noget nyt tilføjer et par rygter. De har ikke nødvendigvis nogen impact på selve spilgangen eller kampagnen, men de fungerer meget godt til at gøre spilverdenen levende og grounde spillerne i en større verden.
Som du måske kan fornemme er jeg ret vild med worldbuilding, men jeg foretrækker, at det foregår organisk, og den vokser langsomt fra det lille skud jeg plantede i Spielvogelburg.
LikeLiked by 2 people