Handling
Det er 2020, og vi åbner for en ny ”sæson” efter afslutningen i Schaltierhafen sidste gang. Spillerne har endeligt brudt med junkeren og har opdaget en ny stor trussel i form af en Nurgle-kult, der muligvis også har forbindelser til Klement Krabbekyn-kulten.
Spillerne er flygtet over hals og hoved ud i natten væk fra resterne af Schaltierhafen. Franz er blevet ”inficeret” af Nurgle præstinden Svea Sotsdottir, og Lindhart og Günther har betændte sår, og langsomt breder infektionen sig. De søger derfor mod den nærmeste by, Wilhelmskoog. Det er en handelsby på henved 10.000 indbyggere, og den er medlem af Søstædernes Forbund. På vej mod byen kommer de til et Liebfrauherz, et Shallya-kloster. Her får de straks Franz under behandling, men hurtigt erfarer Lindhart og Günther, at gruppen er eftersøgt af de kejserlige myndigheder, og de aner deres gamle ven Taalthals hånd. Lindhart og Günther frygter, at klostertjenerne vil angive dem, og de fortsætter deres flugt mod Wilhelmskoog. Franz er taget under søstrenes behandling og kan ikke befris [han bliver kureret i en længere bønne seance, hvor Shallya viser sig for ham, bryder båndet til Sotsdottir, men ikke den voksende mutation. For at blive frelst fra den, må han udføre en hellig quest for Shallya. Franz’ spiller er ikke med, så hvad questen går ud på etc. løser vi senere]
I Wilhelmskoog finder spillerne ly hos badehusejeren og barberen Ketil Scharfmesser. Her træffer spillerne en ny kompagnon, Orban, en pitfighter [Orban er en ny PC, skabt af samme spiller, der spillede Nepomuk Tollhauser. Da han aldrig rigtig kom med og var tilknyttet junkeren, besluttede vi, at det var meget sæson 2 agtigt at introducere en ny protagonist]. Orban kender Scharfmesser, der også viser sig at være en lokal crime boss, og han indvilliger i at kurere dem for infektionerne mod at de henter en lille ting, som byens borgmester Gert Grossmann kaldet ”Al fresco” har tilbageholdt som Marienburg kontrabande. Tingen er nærmere bestemt ”Guldfuglen fra Kithay”, som en ”ven” har bedt Scharfmesser om at anskaffe for ham. Spillerne indvilliger og drager mod borgmesterens hus. På vejen hører de rygter om, at der ved forårsjævndøgn skal holdes et synode på Manannsheim. Her skal man bl.a. diskutere Krabbekyn-kultens status, for nogle forbinder den med katastrofen ved Schaltierhafen og med pestudbrud i Neues Emskrank og Heiligdorf. Desuden går der rygter om en slags krabbedæmon i Teufelsumpf.
Vel ankomne til borgmesterens hus finder de hurtigt ud af, at man bedst trænger ind ved at benytte indgangen til borgmesterens kælder/ lager i klippen ud til havet beliggende under borgmesterens hus. Om natten sejler de hen til porten, nedkæmper borgmesterens norsca vagter og trænger ind i et gammelt hulesystem, der er konverteret til lager for den driftige borgmester og købmand.
Günther, Lindhart og Orban udforsker kældrene og opdager snart, hvorfor Grossmann kaldes Al fresco. I en af hulerne har han nemlig et lille Khaine kapel, hvor han med blod har malet diverse malerier på kalkstensvæggene til ære for Khaine. De opdager også, at guldfuglen er bevogtet af Grossmann’s ”kæledyr” – en flok ghouls. De tager kampen op med ghouls’ne, nedkæmper dem og bemægtiger sig guldfuglen, der forestiller en slags hæslig, fed Buddha med fugleben og vinger, og et stort smil, der afslører lange hugtænder. De har imidlertid travlt for de hører Grossmann og norscans komme mod dem, og i en tilstødende hule kommer det til kamp. Spillerne er nuværende tidspunkt slemt sårede, og da Lindhart bliver ramt af en spell kastet af Grossmann, mister han bevidstheden. I et lykketræf af et slag lykkes det imidlertid Günther at hugge Grossmann i ansigtet, så han mister næsen [Günther slå en fabelagtig crit på helt rigtige tidspunkt], og spillerne kan flygte uforstyrret af norsca vagterne, der pludselig er optaget af at tage sig af den invaliderede borgmester.
Tilbage i badehuset overleverer spillerne guldfuglen, og de bliver helbredt af Scharfmesser. Derefter trakterer han dem med alt, hvad badehuset og den tilknyttede beværtning formår. Om morgenen vågner de af deres tømmermænd ved lyden af slag på badehusdøren. Den er omringet af bymilits og Reiksgardister i fuld udrustning (tænk SWAT team). Disse er ledet af Taalsthal, der synes at tiltrække fluer … Det går hurtigt op for spillerne, at Scharfmesser har solgt dem til de kejserlige myndigheder for at vinde indflydelse og støtte mod Grossmann.
Det viser sig nu at Orban er tilknyttet Krabbekyn-kulten og han leder dem af en hemmelig bagvej ud til en båd, der sejler dem op ad floden mod Krabbekyn-klostret Krabbeklauen, der ligger på en lille ø i floden ved navn Schreiereiei. Aftenens spil slutter her.
Nordland og diverse lokationer, vi har tilføjet.
Ramme og design
Jeg har tidligere lovet at skrive lidt om vores take på Nurgle og Manann kultene, men det kommer i en senere blog. Endvidere har vi nu besluttet at gå fra Zweihänder til Warhammer 2nd ed. som system. Zweihänder har mange rigtig gode ideer og tiltag, men vi bruger for lang tid på at søge efter regler og slå ting op. Det duer ikke rigtigt til vores korte seancer på 3-4 timer.
Overgangen til 2nd ed kommer til at betyde, at nogle af spillernes stats går ned, men til gengæld får de flere Fate Points. I Zweihänder har man nemlig kun ét. Det betyder også, at jeg må vinke farvel til Zweihänders Peril system. Det er lidt ærgerligt, da det er en ret sjov idé, der fungerer lidt som i Darkest Dungeons, hvor spillerne kan have fuld HP, men de facto er grøntsager, fordi de lider så meget af stress og mentalt slid, at de er ubrugelige i kamp. Jeg har dog tænkt mig at lave nogle husregler, og ikke mindst vil jeg tweake 2nd ed.’s spells, så de bliver sjovere og sejere. Så der kommer nok en del husregler og mods, som jeg vil skrive om, når de bliver aktuelle.
En sidste ting ift 2nd ed. Jeg vil ikke tvinge spillerne ind de vante career exits. Hvis det giver mening i fortællingen at de kan blive noget helt andet end f.eks. bailiff har stående som exit, så gør vi bare det.