DCC – Døden, kampagnen og døden i kampagnen

Dagens motto

DCC er dødbringende. Det er der ingen tvivl om. I the funnel – level 0 – moduler ruller spillerne fire karakterer hver, og kun få overlever. Det er endda ikke så sjældent, at en funnel ender med en Total Party Kill (TPK). På level 0 er man nemlig stendød, når man når 0 hp.

Når en karakter overlever en funnel og stiger til level 1 bliver det til gengæld væsentligt sværere at dø. Er man som level 1+ reduceret til 0 hp, dør man ikke med det samme. Man begynder i stedet at forbløde (bleeding out). Gruppens præst kan heale én indenfor et antal runder lig med ens level (f.eks. bliver en level 3 karakter reddet fra døden, hvis han bliver healet indenfor 3 runder). 

Men selv hvis en karakter dør permanent dvs. reduceres til 0 hp og ikke heales, så kan gruppen indenfor en time af dødfaldet udføre et recover the body. I konkrete termer betyder det, at karakteren kan lave et Luck tjek, og klarer han det, er karakteren ikke død, men blot slået ud eller lignende. På den vis minder DCC altså om Warhammer’s Fate Points. Mens både bleeding out og recover the body indebærer både midlertidige og permanente penalties til stats, så er karakterne væsentligt mere robuste end systemet først lader ane. Og især fordi præstens evne til at heale er ret formidabel.

Problemet?

Døden sætter én fri

Når det er sagt, så er DCC moduler selv efter level 0 funnels stadig dødbringende. Her kommer dilemmaet for GMen. Hvordan bygger man en kampagne i DCC, hvis alle karakterer på et eller andet tidspunkt kradser af pga. f.eks. et fejlet tjek mod en spydfælde eller fordi den Kaos-gud man er oppe imod, tværer en ud med en rusten neglefil? Risikoen for at karaktererne dør er et af de aspekter, der adskiller DCC markant fra andre “moderne” rollespil. Det er imidlertid ikke et benspænd, men er et redskab til bedre rollespil. I min erfaring sætter risikoen for at dø nemlig spillerne fri. Da man kan dø af alt fra en konfrontation med en flok beastmen til forgiftet WC-papir, altså af alt fra reel heltemodig kamp til døden til død forårsaget af tilfældighed og vilkårlighed, så holder spillerne op med at putte sig og være overforsigtige. I stedet begynder de netop at opføre sig som den klassiske fantasy litteraturs vilde, crazy og episke helte, der ikke frygter døden, men ler, mens de stirrer den direkte i øjnene. Rollespillet bliver simpelthen bedre, sjovere og mere episk. Killing their darlings sets them free.

Løsningen?

Hvad med kampagnen?

Men hvordan laver man en kampagne med helte, der hele tiden risikere at dø, og hvor kontinuiteten dermed går fløjten? Man kunne selvfølgelig som GM holde hånden over karaktererne, men udover at det ville være mod DCCs ånd, så fjerner det også det fandenivoldske moment i rollespillet. I vores gruppe har vi nemlig det problem, at vi egentlig gerne vil spille en slags kampagne, så alt ikke bare bliver plug-and-play, men samtidig vil vi bibeholde det dødbringende i DCC. Min løsning er indtil videre at lave en ”sky” eller pulje af karakterer, således at når en dør, så har vi x-antal prægenerede karakterer, der er parate til at træde til. Men så kommer næste problem. Dør rollespillet ikke og bliver reduceret til fædre, sønner, døtre, kusiner, grandonkler, kæledyr etc der kommer tilbage for at hævne deres faldne slægtninge sådan som Knights of the Dinner Table engang lavede en stribe om? Altså, risikerer det ikke at blive silly og absurd? Svaret er “jo måske”, men en måde at undgå det på, er at lade selve spilverdenen få en mere fremtrædende rolle. Vores spilverden kalder jeg Terra amata (efter Donjon tegneserien). Den er open-ended og high-magic og kan rumme alle typer DCC moduler fra det klassiske DCC fantasy Sailors of the Starless Sea over Mutant Crawl Classics crossovers med robotter og rumskibe til Appalachian hill-billy fantasy som i The Chained Coffin. Den er bevidst ikke detaljeret, men jeg overvejer at lave et eller flere fikspunkter. Det kunne være en central by, sådan som Lankhmar er det i Fafhrd and the Grey Mouser historierne. Denne kunne tjene som base for spillerne, og som et sted de kunne bruge deres penge (måske hacker jeg simpelthen DCC Lankhmar). Således får vi en base, som jeg og spillerne i fællesskab kan give en historie og identitet. På den måde kan vi lave et fikspunkt, hvor byen så at sige bliver hovedpersonen i en episk fantasy kampagne, hvor helte lever og dør, men hvor byen altid står. Just a thought.

En anderledes hovedperson?

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s