Husregler, dilemmaer og game modes (med Three for the Grave som eksempel)

I gennemspilningen af Three for the Grave stødte vi på et par problemer, der var relateret til spilsystemer og den type spil, man er vokset op med. Trilemma scenarierne fordrer en vis tålmodighed. Det smarteste er typisk at undersøge, hvad der foregår, inden man går til yderligheder. Hvad er op og ned? Hvad er egentlig konflikten? Hvem er den Onde – hvis der overhovedet er én? Trilemma er som tidligere nævnt en verden, hvor valg har konsekvenser, og man sjældent oplever en total sejr. Sejr indbefatter typisk nogle ofre.

Dilemmaer

Karakterne i Three for the Grave var hhv. Lucephur og Kgabo. Lucephur er en lejesvend og lejemorder, der stammer fra en familie af professionelle soldater. Kgabo er en tidligere slave med evner ud urtekundskab, der både kan bruges til at heale og til at forgifte.

Jeg havde etableret som anledning for engagement i scenariet, at Lucephurs onkel, hans sidste overlevne familiemedlem var blevet alvorligt syg under et felttog til de sydlige jungler. Lucephurs familie er professionelle lejesvende, der bor i byen Docklands (etableret af Lucephurs spiller, og nu en officiel by i vores verden. Docklands udtales nogle gange som Doglands, da byen er hjemsted for allehånde udskud). Vi nåede aldrig at give onklen et navn, hvilket var en fejl, men opgaven var, at feltskæreren havde fortalt Lucephur, at den Sorte Vælling formentlig ville kunne kurere onklen. Derfor drager de afsted til Nedermarsken (Neathmarsh).

Det fungerede som nominel motivation, men da onklen ikke rigtig var blevet udbygget eller etableret nærmere, var Lucephur i den henseende lunken, og fik ret hurtigt overbevist sig selv om, at han nok alligevel ikke ville kunne nå hjem til Docklands, selv hvis spillerne fik fat på Vællingen. Det var lidt en skam for i løbet af scenariet viste det sig, at Forfædrenes Forkyndere gerne ville slå en handel af med spillerne. Hvis blot de anskaffede nok lig – 10 for at være præcis – så ville give ham nok Vælling til at kurere onklen. Den bed spillerne aldrig rigtig på desværre, og dermed røg en spændende konflikt fordi en reel overvejelse af dette tilbud, ville have ført spillerne i konflikt med marskboerne og/ eller gravrøverne. Lektie lært ift. næste gang.

Game mode

En anden erkendelse jeg/ vi fik under Three for the Grave var en blotlægning af, hvordan tidligere spilsystemer og game modes kan påvirke spilstil generelt. I slutningen af scenariet får spillerne mulighed for at konfrontere lederen af Kapelbørnene, Nymquee, der vogter den komatøse leder af Forkynderne, Vorser (en Primordial Orc hvilket betyder noget i retning af en sjælefortærer). Her var der igen mulighed for at indgå en aftale eller i hvert fald tale med Nymquee for at finde ud af, hvad der egentlig foregik i marsken. Nymquees første prioritet er at redde Kapelbørnene, og hun er derfor parat til selv at skære halsen over på Vorser, hvis spillerne tilbyder en løsning. Hun ved, at Vorser er bad news. Problemet er, at hun ikke ved om spillerne er til at stole på, og hun var bestemt ikke tryg ved dem, eftersom de havde dræbt andre Kapelbørn tidligere i dungeonen. Vi nåede imidlertid aldrig en dialog for i det øjeblik Kgabo så Vorser og Nymquee erklærede han, at han ville angribe Vorser. Det udløste, at Nymquee gik til modangreb med et paralyserende skrig, der samtidig vækkede Vorser og dermed udløste armageddon for marsken. Spillerne slap ud af Forkyndernes tempel og måtte kæmpe sig vej ud af en marsk, der nu var i fuld mutation med marskfalke-hvepse mutanter og ål i søslange størrelse. Det var altså en total fiasko, der endte med, at spillerne kom tilbage til Docklands umiddelbart efter, at onklen var død. Han kunne være blevet reddet – under forudsætning at Vællingen virkede (hvilket spillerne aldrig fandt ud af).

Jeg spurgte bagefter Kgabos spiller, hvorfor han havde reageret, som han gjorde (i.e. slå først, spørg bagefter). Han svarede, at den gruppe han normalt spillede i, var en 3.5ed eller Pathfinder gruppe (kan ikke huske hvilken), og at deres modus operandi var at dræbe monstre og samle skatte. Samtale benyttede de sig ikke meget af, da selve systemet ikke understøtter det. Så der var altså tale om en tillært rygmarvs reaktion, der fungerede meget dårligt meget Trilemma scenariernes opbygning. System matters og leder til sti-afhængighed og generaliseret adfærd! Det forklarer også, hvorfor spilleren er meget optaget af taktik og af at anskaffe sig afstandsvåben. Så fremover vil jeg bruge tid på, at tune spillerne ind på tone og genre i Trilemma inden spillet går igang. Guns ablaze duer ikke her. Kamp er dødeligt, og mens man afgjort kan og bør slås, så bør man vælge sine kampe og prøve at finde ud af, hvad der foregår inden man trykker på aftrækkeren. Monstrene er som udgangspunkt for farlige til, at man kan tage dem alle, og typisk vil de også gerne slå en handel af med én – omend prisen ofte udfordrer ens etik.

Husregel: hvad vi med guld?

Guld, masser af guld. Hvad skal spillerne egentlig med guld? Er de på lave levels kan de selvfølgelig købe bedre grej, men når det først er købt, hvad skal man så? Så ophobes guldet bare, og selvom der ligger et sjovt scenarie i, at styrtende rige spillere udvikler sig til de rene Smaug’er, hvor “monstrene” skal befri deres forfædres skat fra tyrannerne (hm, her ligger faktisk en sjov idé til et scenarie med et twist lidt à la The Sixth Sense :-D), så er det ikke meningen med mange spil (undtaget Forbidden Lands, hvor man skal bygge en base). Nå, til pointen: Vi låner Trophy Golds system til skatte https://trophyrpg.com. I Trophy Gold skal hver spiller samle minimum 1 gold (en abstrakt enhed, der repræsenterer en eller andet form for skat eller loot, man samler op i scenariet), ellers “dør” karakteren fordi han/hun ikke kan betale den gæld, de skylder til shadowy, evil dude eller måske går familien fallit eller måske aktiveres en forbandelse eller noget helt fjerde forfærdeligt. Hver karakter skal altså have et motiv for at drage ud og samle “skatte”. Hvis ikke det lykkes, omkommer karakteren til slut. I Trophy Gold bruges dette også som en prompt for karakterens for- og nutidshistorie. Det vil vi prøve at indføre i vores spil også. I ovennævnte scenarie blev Lucephurs onkel en slags prøveklud. Der er ikke i første omgang de store konsekvenser ved, at onklen blev svigtet, men hvem ved, hvad der senere sker …

Modsat Trophy Gold kommer vi altså ikke til at benytte drakoniske konsekvenser til at begynde med, men jeg vil arbejde mig hen i mod det. Til en start skal alle i begyndelsen af et scenarie erklære et formål med at drage ud og skaffe rigdomme eller lignende. Så ser vi, hvor det leder os hen.

Three for the Grave – hvordan man læser et Trilemma scenarie

Vi fik for nylig chancen for at spille et af Trilemmas scenarier. Vi var som sædvanlig kun to spillere og en GM, men det håndterer BSHUCE fint. Det giver lejlighed til at skrive lidt om Trilemma som scenariepakke/ spilverden. Selve spilgangen vender jeg ved anden lejlighed.

Overordnet er Trilemma en verden, hvor to store civilisationer/ imperier har domineret. Begge er faldet, men resterne er tilbage i ruiner, artefakter osv. Den første er Martoi civilisationen, der var en aggressiv, imperialistisk bronzealderagtig kultur, der var styret af magikere. Denne giver mindelser til elverfolk fra folkesagnene og i mindre grad til Moorcocks Melniboné. Magikernes hybris samt intern strid vendte selve landet i mod Martoi-folket, og imperiet gik under. Efter en mellemperiode fulgte Seree civilisationen, der var styret af opfinder-magikere. Disses magi var en blanding af maskiner, magi og kontakt til guderne. Da Seree folket lagde sig ud med guderne for i bedste Prometheus stil at tage magten fra dem, gik civilisationen under, men samtidig måtte mange guder også lade livet. Resultatet er den verden, scenarierne præsenterer, hvor guder såvel som civilisationer er faldet. Trilemma kører en relativt åben situation – det kan være åbningen til en ny og bedre verden, eller vi kan være på vej mod et rigtigt armageddon. Og så fik jeg slet ikke nævnt, at der nogle kosmiske kræfter fra rummet på spil, og at selve jorden eller planeten også er en aktiv spiller. Som tidligere nævnt er Troldmanden fra Jordhavet universet en inspiration, og således spiller ånder, spøgelser og selve naturen på en eller anden måde en rolle.

Da BSHUCE systemet til en vis grad kører på Moorcock og kampen mellem Lov og Kaos, har jeg integreret det således at konsekvensen af de to faldne civilisationer er, at Kaos i form af forfald, fordærv og ødelæggelse langsomt sniger sig ind på verdenen, ikke som en frådende Kaos-kriger invasion som i Warhammer men snarere skjult, langsomt og sivende. I “Circle of Wolves” scenariet fik spillerne forpurret dette – men ikke uden mén, der kommer til at hjemsøge dem senere. I “Three for the Grave” gik det galt omend spillerne overlevede med nød og næppe.

Det giver mig lejlighed til at “skille et Trilemma scenarie ad”. Et scenarie er typisk to sider inkl. en dungen men eksklusiv stats som man enten kan finde i en separat bog (stats til B/X), eller man kan selv lave dem (hvilket jeg gør). Jeg læser typisk scenariet tre-fire gange med flere dages mellemrum mellem hver læsning.

I første læsning er alt forvirrende. Teksten er ekstremt pakket, og ting giver ikke nødvendigvis god mening. I “Three for the Grave” finder handlingen sted i en marsk, Neathfens. Der nævnes gravrøvere, encounters, et kapel, en ækel vælling ved navn the Black Gruel, en champion i koma og nogle væsner, der hedder Shrine Babies og som åbenbart er marsklandets dødfødte børn, som en orden af munke(?) reanimerer. Det er ret forvirrende, og ofte befinder jeg mig i WTF-land, når jeg først har læst et scenarie.

Et par dage efter læser jeg scenariet for anden gang. Nu giver det bedre mening. Historien jeg får ud af læsningen er, at Neathfens er et område guderne har forladt. Altså, det er i bogstaveligste forstand gudsforladt, og havde vi spillet et system med clerics/præster, så ville de grundlæggende være rystede og mangle kontakt til deres guddomme. Da marskboerne er fattige og konstant trues af hungersnød, har de vendt sig mod forfaderdyrkelse. Eller sagt på en anden måde, de har et bånd til deres døde. Munkene – eller seerne som scenariet kalder dem – har haft den funktion, at de koger de døde ind til den Sorte Vælling, som så indtaget. I små doser kan vællingen give marskboerne nærig i en uge per portion. Derudover giver små portioner seerne syner, der kan guide lokalsamfundet. Spøgelserne er ikke glade for det, for sjælen bliver fortæret ved kogningen, men i gamle dage var der en balance. Her kommer en generel pointe ved Trilemma: Handlinger har konsekvenser, og det er vanskeligt at gøre en god gerning uden at nogen alligevel taber på det. Den totale sejr for det Gode eksisterer nærmest ikke.

Der er imidlertid sket det, at seerne er blevet grådige for de har fundet ud af, at hvis de konsumerer enorme mængder af Sort Vælling, så bliver bl.a. de pseudo-udødelige. Desværre er der også 50% risiko for at de bliver spedalske eller forvandlet til tomhjernede ghouls. Kort sagt, det Onde eller Kaos har fordærvet dem. Deres champion (en såkaldt Primordial Orc) ligger i koma efter at have spist en helt enorm mængde af vællingen, og Nymquee, lederen af Shrine babies (som jeg omdøber til Kapel Børn) passer på den komatøse leder indtil han kan vågne. Hans opvågnen vil være ganske ildevarslende for marsken for det vil give frit spil for Kaos-kræfter under hans magt. Det ved Nymquee, men hvordan hun reagerer afhænger af spillerne. Mens han er i koma, spreder Kaos sig i marsken, dels ved at seerne, som jeg omdøber til Forfædrenes Forkyndere, tilkalder gravrøvere, der kan levere lig (eller levende!) til grøden for marsken kan ikke levere nok til at stille deres umættelige sult, dels ved at en dæmonisk vind blæser over marsken og inficerer bjørne med kæmpeedderkop-embryoer. Resultatet er aggressive, muterede bjørne-edderkopper, der hærger marsken (tænk dyrene i Princess Mononoke). Dette er den konkrete manifestation af Kaos.

I tredje gennemlæsning et par dage efter forsyner jeg diverse aktører med motiver. Jeg så at sige omformer scenariet, så det passer på min gruppe og vores system, og jeg laver et skelet for handlingen. Dernæst omdøber jeg aktørerne til mere mundrette danske udtryk, og jeg overvejer, hvordan de konkret vil interagere med spillerne. Så giver jeg dem stats, og jeg overvejer helt generelt, hvordan jeg vil fortolke de mange informationer, scenariet giver. Ikke alt kan komme med, og det er ikke altid, jeg synes Prescotts ideer giver mening ift. hvad der efterhånden er ved at udvikle sig til en mini-kampagne. Kort sagt, jeg behandler Trilemma scenariet som et prompt. Som med Circle of Wolves lugter dette scenarie også af Roadside Picnic/ Annihilation. Dermed er jeg cirka klar til at spille 🙂

Summa summarum: Der er for så vidt ikke noget nyt i, at man benytter et scenarie som et prompt. Men forcen ved Trilemma er, at Prescott er ekstremt dygtig til at trykke på mine kreative knapper. Hans scenarier har den rette kombination af tight and loose. Der er en klar og fast ramme, og aktørerne og deres modsatrettede interesser bliver præsenteret. Og det står altid klart, at der er et valg for spillerne, og at valgene har konsekvenser. Omvendt er der tilstrækkelig frihed til, at man ikke ødelægger noget ved at lave ting om eller omfortolke. Det er næppe alles kop the, men det passer mig rigtigt godt. Næste gang skriver jeg nok noget (kort) om vores konkrete spilgang fordi den medførte, dels at vi skal overveje klarere genre og tone signalering fra starten, og dels at vi indfører en husregel. Until next time … 🙂

Hvad er Black Sword Hack Ultimate Chaos Edition?

Jeg ville egentlig have givet en lille beskrivelse af systemet, men heldigvis har Professor Dungeon Master og andre på YouTube gjort det sure arbejde for mig. Så er et nogle links:

Dungeon Craft: https://www.youtube.com/watch?v=We335oy46E0 og en fyr, jeg ikke rigtig kender, der hedder Sebbaa’s Dungeon, giver tutorials her: https://www.youtube.com/watch?v=HvxkzROPzO4 og https://www.youtube.com/watch?v=NVmSsPOOgHM og https://www.youtube.com/watch?v=La9L9F-mfEA.

Og Systems Reference Document (SRD) til BSHUCE er nu udgivet og kan findes på Merry Mushmen’s hjemmeside https://www.themerrymushmen.com/ressources-tmm/

Således er vi færdige med links-salaten og kan gå til et par af mine takes på BSHUCE:

  1. Stats: Systemet er grundlæggende d20 og spillet kører med 6 attributes (og det er det!). De genereres via et rul med 2d6, og falder mellem 8 og 13 på en prægeneret skala i regelbogen. Som Professor Dungeon Master og Questing Beast siger, så er d20 dybest set en variant af et procent-system. Når man skal klare en test, skal man slå under ens attribute (direkte på tallet er en failure) med en d20. Dvs. at man med stat 8 har 35% chance for succes, mens man med 13 har 60%. Det giver en fin succes rate uden at spillet går helt i stykker. Da vi som oftest kun er 2 spillere har jeg valgt at bruge den gamle AD&D 2ed model, hvor spillerne får lov til at genere tre sæt stats. Så er risikoen for, at man sidder fast med en halvsløj karakter mindre.
  2. Level: Spillet fordrer egentlig, at man starter på level 1. Men det er lidt dumt, hvis man kun er to spillere og en GM (som vi pt. har været) for selvom systemet er relativt modifier frit, så skal skal man lægge modstanderens level til ens terningslag. Dvs. hvis PC’en er level 1 og modstanderen er level 3, så skal man lægge +2 til sit d20 slag. EX. Hvis man har 8 i en attribute, skal man normalt slå under 1-7 på en d20. Men hvis modstanderen er level 3 skal man nu slå 1-5. Ens chance er altså forringet med 10%. Derfor starter mine PCere på level 3. Det betyder også at de får lidt flere HP og en Power. Dette er lidt kosmetik, for jeg kunne jo bare sænke modstandernes level, men det er jo også lidt kedeligt, når man spiller små, afsluttede og intense scenarier på en aften af 3-4 timer. Med Level 3 hæver jeg succesraten, gør spillerne lidt mere magtfulde med en ekstra Power og lidt HP og gør dermed spillet mere episk. Som GM kan jo altid jorde spillerne, men det er jo ikke formålet. Formålet er at lave en sjov spilsession, hvor spillerne bliver udfordret men med en fighting chance for success! Og BSHUCE leverer begge dele!

Jeg tilføjer måske mere om systemet ved en senere lejlighed, men næste gang vil jeg nok kaste mig over min fortolkning af et Trilemma scenarie. Måske 😉

One-shots, Black Sword Hack Ultimate Chaos Edition og Trilemma

Det er nu snart tre år siden jeg sidst har skrevet på bloggen :-(. Tiden har været knap og inspirationen manglet, men nu har jeg muligvis genfundet den. I hvert fald: siden sidst har jeg spillet DCC og ikke så meget andet. Da tid og problemer er med at koordinere kalendere i gruppen har drillet, er det i snit vel kun blevet til en spilsession én gang hver anden måned. DCC er stadig superfedt, men for at få en ordentlig kampagne til at køre skal man vist planlægge i rigtig god tid. Det prøver vi på til efteråret med DCC’s take på Jack Vance’s Dying Earth. Mere om det i et fremtidigt indlæg. Måske.

Derfor har jeg længe søgt efter et godt system til one-shots. Det skal have:

  1. en meget lav regelkompleksitet.
  2. det skal fungere med en gruppe på helt ned til to spillere.
  3. det skal kunne bære, at der ikke er en egentlig kampagne.
  4. at det ikke er en katastrofe, hvis spillerne dør.

Det tror jeg, at jeg har fundet med Black Sword Hack Ultimate Chaos Edition https://www.themerrymushmen.com/product/black-sword-hack-ultimate-chaos-edition/ . Det udgives af et lille, fransk forlag, The Merry Mushmen ved Eric Nieudan, Olivier Revenu og Alexandre ‘Kobayashi’ Jeannette, der primært kører via Kickstarter. Jeg har backet alle deres projekter og er meget imponeret over, hvordan de rammer en sjov, skæv OSR stil. Hermed varmt anbefalet! I efteråret kørte de kampagne på deres version af Black Hack Rpg, og deres take er en mørk fantasy udgave af spillet med stærk inspiration fra Appendix N forfattere og især Michael Moorcock’s Elric, som franskmændene er ret pjattede med (måske fordi en surmulende, pessimistisk og arrogant helt passer godt til deres mentalitet??).

Resultatet er i hvert fald et rigtigt godt og simpelt system, der er hurtigt at overskue, og som i regeltekniske termer kun tæller en ca. 60 sider på A5 med mange illustrationer. Dermed er der nok kun tale om 20-30 sider A4 i alt. Det er altså overskueligt og stemningsfyldt. Jeg er til gengæld ikke sikker på, om jeg er helt tosset med deres scenarier. Det i grundbogen siger mig ikke noget, men de udgiver også et zine ved navn Chaos Crier, hvis scenarier virker mere lovende. Måske er det bare noget med, at jeg ikke helt har fundet ud af at “låse dem op”, eller at de ikke helt tænder mine kreative lamper rent narrativt. Måske skulle jeg bare arbejde lidt med teksten. Anyway, det har i første omgang medført, at jeg i stedet kiggede på en mine andre, gamle Kickstarter-køb, nemlig Trilemma Adventures https://trilemma.com.

Trilemma er et en-mands projekt af Michael Prescott, og Trilemma-bogen er en samling af one- eller two-page scenarier med isometriske dungeons. Trilemma er Prescott’s selvopfundne verden, og hans inspirationskilde er vist bl.a. Le Guins Troldmanden fra Jordhavet verden. Hvor om alting her, så rammer Prescott altså en fortællemæssig nerve hos mig som GM. Der er ikke supermeget tekst til scenarierne, men han formår på en eller anden måde at inspirere mig. Den korte tekst rammer en nerve hos mig. Men man skal som GM arbejde med teksten og stille spørgsmålstegn til den. Hvorfor er det sådan, som teksten beskriver? Hvorfor er karaktererne, som de er? I Prescotts scenarier er der heller ikke en entydig modsætning mellem ondt og godt. Der er kosmiske eller oldgamle kræfter, der er i spil, og det betyder, at spillerne har været stærkt udfordret, når de skal beslutte, hvem de holder med, eller hvem de vil hjælpe. Meget er simpelthen mystisk, og spillerne skal skrælle lag af, før de får et glimt af, hvad der egentlig rører sig under overfalden i scenariet.

Altså jeg bruger Black Sword Hack som system og spiller Trilemma scenarier uden at være særligt ortodoks ift. Prescotts verden. Ydermere har jeg givet det mit eget twist. Jeg holder meget af Troldmanden fra Jordhavet, men dele af Prescott’s verden fungerer ikke helt for mig, og så skal den jo kombineres med Black Sword Hacks mørke Moorcock fantasy. Det lykkes fint bl.a. ved også at inkludere stemning fra Gene Wolfe’s The Book of the New Sun og Strugatsky brødrenes fabelagtige roman Roadside Picnic (som vistnok er inspirationen til bogen og siden filmen Annihilation – jeg har set filmen, men ikke læst bogen). Alt dette fungerer perfekt til vores ramme: en spilsession på 3-4 timer, der skal afsluttes i ét hug, og som kan spilles med karakterer lavet on the fly.

Vi har indtil videre spillet to gange med ret stor succes. Jeg har ikke skullet forberede særligt meget. Jeg skal dog læse scenariet nogle dage før, for at det kan modnes i mit hoved, og jeg kan finde mit take på det, og evt. lave modifikationer hist og pist. For spillerne har det været rigtigt spændende at udforske de mystiske scenarier, hvor man med statsgaranti ikke kan komme til bunds i historien ved guns ablaze strategier. Det har været frusterende, på den gode måde, for spillerne.

Vi har spillet følgende to scenarier med to spillere hver gang(jeg forsøger at undgå spoilers):

  • Basilica of the Leper King: Spillerne skal finde ud af, hvorfor en mystisk pest rammer byen, og det leder dem til de spedalskes sultans basilika. Scenariet indeholder interessante Twin Peaks vibes og involverer bl.a. undead og dæmoner i en slags intern strid. Da jeg ikke kendte systemet så godt, så endte det desværre med en TPK :-(. Ikke desto mindre var spillerne fascineret af selve scenariet, og systemet fungerede fremragende (trods en fejlkalkyle på threat level).
  • Circle of Wolves: Dette er et slags varulve-scenarie, men et twist i form af kosmiske kræfter og dæmoner. Der er noget wendigo-agtigt på spil. Denne gang fungerede systemet upåklageligt fordi jeg opjusterede spillernes level fra 1 til 3. Spillerne fik befriet dalen, fik guldet og undgik døden.

Vi planlægger at spille et nyt Trilemma scenarie senere på måneden, og hvis jeg får tid – eller har lyst – skriver jeg mere om det, eller de to foregående scenarier, eller Black Sword Hack, eller måske Trilemma. We’ll see 🙂

DCC – Dronningen af Elverhøjs søn

Siden sidst har vi over to spilgange spillet DCC modulet The Queen of Elfland’s Son, designet til 6-8 level 1 spillere. Det er løseligt inspireret af Appendix N forfatteren Lord Dunsany’s The King of Elfland’s Daughter men selvfølgelig med omvendt kønsfortegn.

I det følgende vil der være nogle spoilers, så eventuelle spillere skal måske stoppe læsningen her.

Set-up

Set-up’et er, at magten i Elverriget en gang imellem skifter fra the Seelie Court styret af den overvejende godmodige Elverkonge til the Unseelie Court, hvor den ondskabsfulde Elverdronning hersker. Det er således skiftet mellem dag og nat i det overjordiske, og formentlig ekstra-planare, Elverige, der er udgangspunkt for modulet. Her skal man bemærke, at den type elvere, DCC opererer med er langt tættere på de keltiske og nordiske ellefolk end på Tolkienske elvere, som vi er vant til i moderne Fantasy. Det er ret forfriskede, men det medfører også lidt problemer, som jeg vil komme ind på sidst i indlægget.

Fyrre år før spillets handling har den lokale hertug dræbt en af Elverkongens enhjørninger. Mens kongen har båret nag lige siden og har lukket porten mellem Elverriget og området Eng, så ændrer tingene sig til det værre, da magten skifter i Elverriget. Elverdronningen vil nemlig have hævn, og er generelt ude på at hærge menneskene, som hun kun har foragt for. Hun genåbner derfor portalen i elverhøjen i Eng, og hendes søn, prins Ashheart (vi omdøber han til prins Askehjerte, da jeg forsøger at benytte så lidt direkte engelsk som muligt i kampagnen), sættes til at hævne enhjørningen og generelt forberede en invasion. I menneskeriget er hertugen for længe siden død, og man har glemt alt om Elverriget og portalen mellem rigerne. Her understreges altså den vigtige pointe, at tiden går vidt forskelligt i Elverriget og menneskenes verden. Derfor bliver de lokale opskræmte, da en ukendt trussel pludselig udsætter både kvæg og mennesker for natlige og meget blodige angreb. I Eng udlover man derfor en dusør til dem, der kan befri landsbyen for denne ukendte trussel.

Karakterne

Vores spillere hører om dusøren og løber fra bar-regningen i Hiria, vores fantasy storby, og spillernes base (vi bruger Lankhmar box-settet til at bygge byen). Hver spiller har to karakterer, så the band (DCCs term for et party) består af følgende karakterer, alle level 1:

#1 (Martin): Muslana, en noget overvægtig og konstant spisende cleric. Hun er tidligere fortuneteller og har ikke haft det let i livet. Alligevel er hun glad og godmodig, pånær når hun med Miss Piggy hvin svinger sin stridskølle mod sin guds fjender.

#2 (Martin): Remondo, en ekstremt fit fighter (Str 18). Remondo er ikke den skarpeste kniv i skuffen, men han er stærk og benytter enhver lejlighed til at flekse sine muskler og til at varme op, træne eller strække ud. Remondo er løseligt baseret på Brad Pitts fitness freak i Burn after reading.

#3 (Anders): Nuke, en som navnet antyder krigerisk anlagt wizard. Nuke er tidligere lejesoldat og er derfor ganske ferm med et sværd. Han er desværre helt ubeskriveligt uheldig for i Sailors on the Starless Sea brændte han al sin Luck af.

#4 (Anders): Glorfindel, en tidligere elver advokat, og en af de overlevende fra den fejlslagne mission i People of the Pit. Glorfindel er klassisk elver-arrogant,og ikke just den mest populære i gruppen. Alligevel skal det vise sig, at Glorfindel sikrer det meste af the bands overlevelse i modulet.

#5 (Steffen): Tonny, en halving, der går under titlen, ”the incredibly camp haberdasher”. Tonny er, sammen med Busse, den eneste, der har overlevet siden det allerførste modul vi spillede (The Portal under the Stars). Munden kører konstant på Tonny, og han er meget optaget af æstetisk pæne ting. Han er også ubeskriveligt heldig (Luck 18).

#6 (Steffen): Inaki, en stovt fighter. Inaki har en baggrund som soldat, og han er derfor disciplineret og alvorlig men også charmerende, når det gælder. Han er dog noget overskygget af den stærke og visuelt larmende Remondo.

#7 (Emil): Busse, en dværg, der lever op til alle de værste fordomme om dette folk. Busse er ubeskriveligt grådig, og hans lugtesans styrer hans ageren (dværge kan i DCC lugte guld og ædelstene). Busse samtidig også lidt af en kujon. Dette er formentlig grunden til, at han ligesom Tonny, har overlevet siden første modul.

#8 (Emil): Snark, en tyv. Snark er en lille, slibrig og slesk personnage. Også han er besat af at blive rig, men i løbet af spillet udvikler han er forkærlighed for Muslana (Musse som han kalder hende), som han flirter skamløst med.

Handling

Spillerne ankommer til landsbyen Eng, hvor de hører talrige historier og natlige angreb, udført af bloddrikkende uhyrer. Landsbyens oldermænd tilbyder spillerne 50 guldstykker for at befri dem fra truslen, og spillerne bevæger sig mod gamle bondemand Oggos gård, der ligger lidt udenfor landsbyen, nær overfaldenesepicenter. Oggo indvilliger i at hjælpe spillerne mod at de rydder det monster af vejen, der dræber hans geder. Om natten angribes gården af en unseelie, bloddrikkende enhjørning. Spillerne gør imidlertid kort proces med enhjørningen, og som tak fortæller Oggo – der er den eneste i landsbyen, der stadig husker elverne – at elverhøjen i området i gamle dage tjente som portal mellem rigerne, og at uhyrerne formentlig kommer derfra.

The band drager derfor mod højen, der i dagslys blot er … en græsklædt høj. Da natten falder på og månen stiger op åbner en port sig imidlertid i højen, og fire elvere iklædt skælbrynjer af træ, hjelme med bukkehorn og lange spyd uden metalspidser (i DCC er elvere allergiske overfor jern. Når de bruger metalvåben, er de af mithril).

The band beslutter at sende Glorfindel, Busse, Inaki og Tonny hen for at tale med elverne. Elverne har kun foragt tilovers for krigeren og halvingen, er nedladende overfor elveren og indladende overfor dværgen. Glorfindel og Busse bliver inviteret ind i højen, men de andre nægtes adgang. Her splittes the band altså. Glorfindel og Busse går i højen, hvor de bliver fængslet efter at være blevet forhørt af prins Askehjerte. Hvad der reelt er sket med dem, finder the band dog først ud af senere.

De resterende venter et stykke tid, men tilslut beslutter de sig til tvinge sig adgang. De nedkæmper vagterne og trænger ind i højen. Det første, de ser, er et smukt og værdifuldt vægtæppe af en hovmodigt udseende elverprins, der sidder på en trone i et tusmørkerige. Som de grådige vandaler de er, skærer de tæppet ned, ruller det sammen og gemmer det til at tage med på tilbagevejen. Højen er oplyst af bundter af kviste og rødder, der lyser med et grøn- og sølvagtigt overjordisk skær. Det viser sig hurtigt at højen er større udenpå end indeni og består af mange krogede gange. The band når hurtigt til en vagtstue og drabelig kamp følger, hvor alfe/trolde-agtige væsener bl.a. spytter med lammende is-stråler. Mens the band vinder, undslipper en elvervagt, og den ellers konstant snakkende Tonny, bliver ramt på strubehovedet (et critical hit), så han resten af spilgangen kun kan kommunikere som en torsk på land. DCC is great :-D.

Spillerne fortsætter plyndrende gennem højen, og når hurtigt til fangehullet, hvor Glorfindel og Busse sidder. En kamp med fangevogterne bryder ud, hvilket medfører friendly fire mod Glorfindel og et crit på Remondo, der teknisk set dør af et kølleslag mod tindingen. I sidste øjeblik bliver han dog reddet af Muslanas healing (roll over). Busse og Glorfindel er nu befriede. De fortæller, at Askehjerte afhørte dem og blev rasende, da han fandt ud af, de havde dræbt hans enhjørning. Derfor blev de smidt i fangehullet, mens prinsen overvejede deres skæbne.

The Band fortsætter deres færd i højen, de finder en smedje, men da en elverkvinde derinde benytter magi imod dem, får Nuke resolut forseglet døren til smedjen med en Magic Ward spell. Spillerne kommer nu til tronkammeren, der er mørkt og tyst. Askehjerte er blevet vaskoet af den flygtende vagt og har lagt et baghold, bl.a. takket være hans skyggemagi. Det hårdt sårede band bliver derfor overrasket, og det ser sort ud for dem, da ti elvere og en pt. usynlig, men tryllende, Prins Askehjerte falder over dem. Her vælger både Nuke og Glorfindel at ty til deres magi, og det vender fuldstændig kampen. Begge spellburner helt i bund, dvs. de ”brænder” midlertidigt deres fysiske stats for at få bonus på deres spellchecks, og resultatet er frygteligt og forunderligt. Nuke kaster Chill Touch, der med hans totale spellburn medfører ikke blot at skaden fra hans dødemandshænder tredobles, men også at alle indenfor en vis radius tager 1d6 i skade – venner som fjender. Det betyder, at elvere, Tonny, Busse, Inaki og Muslana omkommer ved denne handling! Forinden har Glorfindel imidlertid kastet Invoke patron – the King of Elfland. En patron i DCC er en slags dæmon/mindre guddom, som troldmanden eller elveren kan indgå en pagt med. Imod en tjeneste i fremtiden vil patronen hjælpe magikeren for en kort stund (her 8 runder). Og da Glorfindel har spellburnet maksimalt får han også den maksimale hjælp. Alle spillerne får signifikante bonusser til armour class, til at ramme, gøre skade og til saving throws. Og hvis man dør, bliver personen ført til Elverriget, hvor elverfrøkner bringer dem tilbage til livet (dette gælder dog ikke Nuke, der med sine nekromantiske kræfter har vagt Elverkongens afsky). Summa summarum, elverne bliver hurtigt hugget ned, og med Elverkongens hjælp er det ikke svært at klare saves mod prins Askehjertes ellers formidable forbandelser. Askehjerte flygter ind i det nærliggende kammer, mens hans folk hugges ned. Remondo, Snark og Glorfindel følger efter. Nuke – på nuværende tidspunkt kaldet Dr. Død pga. hans ”radioaktive”, dødbringende nekromantikerstråling – får besked på at holde sig væk. I kammeret er en portal til Elverriget ved at åbne sig. Askehjerte flygter gennem portalen, mens hans lover blodig hævn. Ingen tør følge efter, og Glorfindel og Snark undersøger rummet mens Remondo går på opdagelse ned af en gang. Pludselig lyder et jagthorn fra Elverriget og halvguden Herne og tre jagthunde springer gennem portalen for at nedkæmpe Glorfindel og Snark. Det ser igen sort ud. Nuke hører imidlertid larmen fra hornet og kommer til undsætning. Med sine dødemandshænder nedlægger han Herne, men Hernes hunde kaster sig over deres herres banemand, og Nuke bides til døde! Da Nuke ikke omfattet af Elverkongens velsignelse (der påværende tidspunkt alligevel er løbet ud) skal han slå et roll-over. Han fejler, og da han også fejler et senere recover the body tjek er Nuke, som den eneste fuldstændig død – aftenens eneste band casualty.

Remondo ankommer og sammen får han, Snark og Glorfindel nedkæmpet hundene. En hurtig plyndring af et nærliggende kammer følger, hvor spillerne finder Askehjertes garderobe (talrige smukke, spindelvævstynde klæder, der er hundredvis af guldstykker værd), og en kiste med tre sække guld og en sæk med egeblade. De tager klæder og guldet, men efterlader bladene og vægtæppet, og vender tilbage til Eng. Desværre noget slukørede for det viser sig, at både klæderne og guldet er fordampet i morgengryet – tusmørkelandets guld forsvinder i menneskeverdenens daglys. Så den eneste gevinst spillerne har, er de sølle 50 guldstykker Eng betaler dem. Og hvad værre er: Busse og  Glorfindel mistede deres udstyr under fangenskabet. Mens Glorfindel snildt kunne plyndre de slagne for våben og rustning, er Busse – den grådigste af dværge – reduceret til intet! DCC er i sandhed hård og urimelig :-D. Nogle få dage senere vender Muslana, Busse, Inaki og Tonny glade tilbage fra rekonvalescens i Elverriget, og alle stiger til level 2. Nu skal regningen imidlertid betales. Glorfindel skal indenfor for en måned udføre en quest for Elverkongen, og indtil den er udført, kan han ikke få sine spellburnet stats recovered (man recover normalt 1 stat point pr. dag med hvile og ro)!

Er det et godt modul?

Generelt er Queen of Elfland ikke helt så gonzo som mange andre DCC-moduler, men det gør ikke noget. Take’et på elverne er ret forfriskende, og modulet er glimrende i stand til at formidle den overjordiske, tusmørkelandsstemning. Vi havde det rigtigt sjovt, og selvom det var drabeligt, så er modulet ikke overdødeligt, og det formidler på glimrende vis forskellen på kanonføde level 0 karakterer i en funnel, og så helte på level 1+.

Der skal dog arbejdes noget med elvernes rolle/ betydning i kampagnens større sammenhæng. Dette er ikke nødvendigvis en kritik, men se følgende.

Elvere i DCC

Elverne i DCC er vid udstrækning inspireret af dem, man finder i Lord Dunsanys og dansk-amerikaneren Poul Andersons værker (de fremragende The Broken Sword og Three Hearts and Three Lions). De er altså overjordiske, lunefulde og ofte ondskabsfulde, og the Unseelie giver mindelser til de ”elvere”, der optræder i den anden Hellboy film.

Det giver dog visse problemer, for i DCC-grundbogen er elverkarakteren et mix mellem ovenstående kelto-nordiske ellefolk og så den Tolkienske elver. So, which one is it? Eller sagt på en anden made: hvad ved elvere som Glorfindel, der er vokset op i de dødeliges land om Elverriget? Her råder modulet Judge’en til at beslutte, hvordan han vil have, at det fungerer i hans kampagneverden. En måde at håndtere det på er, som modulet foreslår, at der er grund til at visse elvere har forladt Elverriget f.eks. at de fandt den evige kamp mellem Seelie og Unseelie ulidelig eller at de bare var eventyrlystne. Vi har ikke truffet nogen endelig beslutning, men bruger pt en kombination af de to. Det kunne dog have klædt modulet, at der var lidt mere hjælp at hente, for elvere får kun få info fordele i modulteksten, og generelt rådes judge’en af suspense årsager til at ikke at afsløre for meget. Det kan dog let få en mere sammenhængende kampagne-verden til at kollapse. Men vi finder en løsning 🙂

DCC – Døden, kampagnen og døden i kampagnen

Dagens motto

DCC er dødbringende. Det er der ingen tvivl om. I the funnel – level 0 – moduler ruller spillerne fire karakterer hver, og kun få overlever. Det er endda ikke så sjældent, at en funnel ender med en Total Party Kill (TPK). På level 0 er man nemlig stendød, når man når 0 hp.

Når en karakter overlever en funnel og stiger til level 1 bliver det til gengæld væsentligt sværere at dø. Er man som level 1+ reduceret til 0 hp, dør man ikke med det samme. Man begynder i stedet at forbløde (bleeding out). Gruppens præst kan heale én indenfor et antal runder lig med ens level (f.eks. bliver en level 3 karakter reddet fra døden, hvis han bliver healet indenfor 3 runder). 

Men selv hvis en karakter dør permanent dvs. reduceres til 0 hp og ikke heales, så kan gruppen indenfor en time af dødfaldet udføre et recover the body. I konkrete termer betyder det, at karakteren kan lave et Luck tjek, og klarer han det, er karakteren ikke død, men blot slået ud eller lignende. På den vis minder DCC altså om Warhammer’s Fate Points. Mens både bleeding out og recover the body indebærer både midlertidige og permanente penalties til stats, så er karakterne væsentligt mere robuste end systemet først lader ane. Og især fordi præstens evne til at heale er ret formidabel.

Problemet?

Døden sætter én fri

Når det er sagt, så er DCC moduler selv efter level 0 funnels stadig dødbringende. Her kommer dilemmaet for GMen. Hvordan bygger man en kampagne i DCC, hvis alle karakterer på et eller andet tidspunkt kradser af pga. f.eks. et fejlet tjek mod en spydfælde eller fordi den Kaos-gud man er oppe imod, tværer en ud med en rusten neglefil? Risikoen for at karaktererne dør er et af de aspekter, der adskiller DCC markant fra andre “moderne” rollespil. Det er imidlertid ikke et benspænd, men er et redskab til bedre rollespil. I min erfaring sætter risikoen for at dø nemlig spillerne fri. Da man kan dø af alt fra en konfrontation med en flok beastmen til forgiftet WC-papir, altså af alt fra reel heltemodig kamp til døden til død forårsaget af tilfældighed og vilkårlighed, så holder spillerne op med at putte sig og være overforsigtige. I stedet begynder de netop at opføre sig som den klassiske fantasy litteraturs vilde, crazy og episke helte, der ikke frygter døden, men ler, mens de stirrer den direkte i øjnene. Rollespillet bliver simpelthen bedre, sjovere og mere episk. Killing their darlings sets them free.

Løsningen?

Hvad med kampagnen?

Men hvordan laver man en kampagne med helte, der hele tiden risikere at dø, og hvor kontinuiteten dermed går fløjten? Man kunne selvfølgelig som GM holde hånden over karaktererne, men udover at det ville være mod DCCs ånd, så fjerner det også det fandenivoldske moment i rollespillet. I vores gruppe har vi nemlig det problem, at vi egentlig gerne vil spille en slags kampagne, så alt ikke bare bliver plug-and-play, men samtidig vil vi bibeholde det dødbringende i DCC. Min løsning er indtil videre at lave en ”sky” eller pulje af karakterer, således at når en dør, så har vi x-antal prægenerede karakterer, der er parate til at træde til. Men så kommer næste problem. Dør rollespillet ikke og bliver reduceret til fædre, sønner, døtre, kusiner, grandonkler, kæledyr etc der kommer tilbage for at hævne deres faldne slægtninge sådan som Knights of the Dinner Table engang lavede en stribe om? Altså, risikerer det ikke at blive silly og absurd? Svaret er “jo måske”, men en måde at undgå det på, er at lade selve spilverdenen få en mere fremtrædende rolle. Vores spilverden kalder jeg Terra amata (efter Donjon tegneserien). Den er open-ended og high-magic og kan rumme alle typer DCC moduler fra det klassiske DCC fantasy Sailors of the Starless Sea over Mutant Crawl Classics crossovers med robotter og rumskibe til Appalachian hill-billy fantasy som i The Chained Coffin. Den er bevidst ikke detaljeret, men jeg overvejer at lave et eller flere fikspunkter. Det kunne være en central by, sådan som Lankhmar er det i Fafhrd and the Grey Mouser historierne. Denne kunne tjene som base for spillerne, og som et sted de kunne bruge deres penge (måske hacker jeg simpelthen DCC Lankhmar). Således får vi en base, som jeg og spillerne i fællesskab kan give en historie og identitet. På den måde kan vi lave et fikspunkt, hvor byen så at sige bliver hovedpersonen i en episk fantasy kampagne, hvor helte lever og dør, men hvor byen altid står. Just a thought.

En anderledes hovedperson?

DCC – Portalen, afgrunden og havet uden stjerner – Vores tre første DCC sessioner

Vi har, siden vi er gået over til DCC, spillet tre moduler. Generelt er DCC moduler billige og super wacky. På sigt regner jeg med selv at bidrage mere og mere “originalt materiale, men som udgangspunkt spiller vi de officielle Goodman Games udgivelser.

Der vil være lidt spoilers i min gennemgang, så eventuelle spillere skal måske ikke læse med.

The Portal under the Stars

The Portal er introscenariet i grundbogen. Det er ikke særligt prangende og faktisk en smule kedeligt at læse. Men det er enormt pædagogisk, og jeg kan sagtens forstå, hvorfor Goodman Games har puttet det i Grundbogen. Det er på mange måder den perfekte introduktion til funnels – level 0 intro spil. Scenariet er dødeligt, men ikke per definition TPK. Det er også kort, så det kan mageligt klares på en aften inkl. introduktion til systemet og skabelsen af kanonføde (x-antal level 0 karakterer).

Vi er en Judge (DCC lingo for GM) og fire spillere. De skabte hver 4 karakterer, så i alt drog 16 helte ud for at udforske en nyligt åbnet portal i den lokale gravhøj. Mine spillere kom omkring 2/3 gennem modulet, da de besluttede at vende om, da de var reduceret til 4 overlevende. Modulet blev altså ikke gennemført, men det er helt ok for pointen med en funnel er mere en ekstrem ryste-sammen tur end guld og ære. En af spillernes karakterer, Uffe, senere kendt som den navnkundige Uffecorn (don’t ask) trådte særligt i karakter trods det faktum, at han statmæssigt var fuldstændig gennemsnitlig.

The Portal Under the Stars at International Tabletop Game Day // Take on  Rules
Vore helte på vej ind i portalen …

The People of the Pit

Vores overlevende levellede op. Det blev til en haflingen Tonni, dværgen Busse, præsten Morgan og så Uffecorn, der trods 9 i Intelligence insisterede på at være wizard, selvom han kun kunne nå level 2 spells med den begrænsede intelligens (som D&D opererer DCC med stats fra 3-18. 9 har dermed et rundt 0 som modifier).

Det næste modul vi prøvede kræfter med, var skrevet af the Dark Master himself aka. Joseph Goodman (boss på Goodman Games). Det er løst baseret på Appendix N novellen The People of the Pit af A. Merritt og er en proto-cthulhoid fortælling om en spooky vulkan i Alaska og de aliens, der bor i den.

Det er en relativt stor dungeon, og afhængigt af hvilken vej spillerne går, er den enten en næsten stensikker TPK eller et relativt nemt crawl (ok, intet i DCC moduler er nemt, men risikoen for TPK er markant lavere, hvis man vælger den ”rigtige” vej).

Da modulet fordrede 6-8 level 1 karakterer prægenererede jeg vha. Purple Sorcerors app 4 ekstra karakterer. Alle spillede altså to level 1 karakterer. Partyet blev således forøget med elveren Glorfindel (Johnny), krigeren Yambo, og endnu en hafling og en dværg. De to sidste kan jeg ikke huske navnene på, for de omkom relativt hurtigt i konfrontation med tentakelmonstret fra dybet.

Det var et virkelig sjovt crawl med fælder, fæle ansigtsløse kultister og face-hugger agtige octoplasma.

Dungeon Crawl Classics #68: The People of the Pit – Print + PDF|Goodman  Games Store
Forsiden gengiver meget godt indholdet af modulet

Også her måtte gruppen kvitte halvvejs. På et kritisk tidspunkt deler gruppen sig i to, og Yambo, Morgan og Uffecorn ender alene i Hullets “fabrikshal”, der er fyldt med kultister (vist små 20 stykker alt-i-alt). Det bliver en episk kamp. Vores helte er håbløst outnumberet, men Uffecorn beslutter at kaste formularen “Enlarge” på Yambo. Denne spell er ret fesen i D&D, men i DCC er spells aldrig fesne … når blot man villig til at spellburne. Spellburn er en regel, hvor man midlertidigt kan ”brænde” fysiske stats af for at booste ens rul på spell’ens effekt-tabel. F.eks. kan en wizard med 9 Str, 9 Sta, 9 Ag brænde stat’en ned til 3 for at få bonus til slaget. Her kan wizarden således brænde sig selv i smadder, men får til gengæld op til +18 på sit tjek. Og Uffecorn lever efter Kurgans motto ”It’s better to burn out than to fade away!”. Følgelig når Uffecorn nær max spell effekt, hvilket betyder at Yambo bliver små 6 meter høj, og dermed får radikalt forøget HP, dmg etc. Heltene kæmper bravt, og Yambo pløjer kultister ned. Til sidst sejrer de næsten udslettede kultister alligevel takket være brugen af tentakelmagi, og da resten af gruppen kommer dem til undsætning, er det for sent. Hvil i fred Morgan, Yambo og Uffecorn. De overlevende forsøger at finde deres venners lig, men forgæves, og til sidst vender de om med uforrettet sag. Kulten er ikke stoppet, og de næste uger decimeres områdets landsbyer af kulten, der søger mennesker til at ofre til guden. 

Alligevel var dette modul super sjovt, og jeg har sjældent oplevet så en intens kamp som den Yambo, Morgan og Uffecorn udkæmpede.

Da spillerne nu var nede på tre karakterer, styret af kun to af spillerne, besluttede vi at lave en ny funnel og kører the noobs sammen med de overlevende fra the Pit, nemlig Glorfindel, Tonni og Busse.

Sailors on the Starless Sea

Vi valgte nu at prøve kræfter med det nok mest berømte DCC modul overhovedet, Sailors on the Starless Sea. Det er modul, der er rigtigt skægt at læse som Judge, men som en film, alle siger er god, så var jeg lidt skuffet over modulet i praksis. Mine forventninger var nok for høje. Det er et ekstremt dødbringende modul – nok det mest dødbringende jeg har læst til dato. Det råder én til at køre med 10-15 level 0, hvilket er at føre folk bag lyset. Det burde snarere sige 24-28 level 0, og selv her er der en risiko for TPK (forfatteren har Harley Stroh har siden selv udtalt, at han i funnels kører uendelig antal level 0’er, dvs. når en karakter dør skifter han omgående en ny ind. Hvordan det gøres i praksis ved jeg ikke). Hvorom alting er, så fulgte vi rådet og lavede 12 level 0.

I Sailors er der en faldefærdig borg og en kæmpe grotte nedenunder. For at komme til grotten, SKAL man igennem et hjørnetårn, hvor 7-9 beastmen ligger i baghold. Det udslettede formelt min gruppe (som det også gjorde, da Lænestolsrollespil spillede modulet). Vores løsning var lidt som Lænestolen, at handwave en sejr over beastmen-bagholdet, og lade de overlevende seks fortsætte ned i grotten. Her klarede de lige præcis at besejre den reinkarnerede Chaos champion, omend tre måtte lade livet. Der er hermed tale om vores første ”fuldendte” DCC modul.

De overlevende er soldaterne Inaki og Nuke og farmeren Ramondo. De føjes nu til vores pulje.

Amazon.com: Goodman Games Dungeon Crawl Classics 67: Sailors on the  Starless Sea (GSL): Toys & Games
Chaos champion i aktion …

Generelle Overvejelse

Brug-og-smid-væk-karakterer: DCC bliver nogle gange betegnet som et slagtehus, der reelt kun er sjovt for sadistiske GM’er, der synes det er sjovt at lave TPK. Andre (spillere) synes funnelen er så sjov, at de aldrig spiller andet end level 0 moduler. Det er synd og skam. Mens DCC afgjort er dødeligt, og at sandsynligheden taler for, at deres karakter lader livet på et eller andet tidspunkt, så er DCC level 1 karakterer noget sejere end deres D&D counterparts. Her spiller Luck mekanikken en afgørende rolle (mere om det en anden gang, men det fungerer lidt ligesom spellburn bortset fra at stat-tab er permanent). Men derudover har karaktererne rige muligheder for at overleve. Således er reduktion til 0 HP ikke lig med instant death.

Men når det er sagt: de dør formentlig på et eller andet tidspunkt. Her har vores erfaring imidlertid været, at karakterudvikling faktisk er større med disse disposables, end med karakterer man har brugt 5 timer på at polere og file til. Den konstante risiko for død gør mærkeligt nok, at spillerne er meget mere villige til at træffe vilde og spændende løsninger, der giver dynamisk spilgang, end med de veludviklede karakterer.

Magi er fedt!: Spellburn systemet gør at selv 1 level magikere kan være både spændende og dødbringende. Og med magi er der hele tiden en alvorlig risiko for corruption. Mere om det en anden gang.

Verdensbygning: DCC moduler er sjove, men der er ikke meget hjælp at hente til den omkringliggende verden. Det gør nu ikke noget, men det betyder som udgangspunkt, at modulerne læner sig op af en one-shot default. Vi vil imidlertid til at eksperimentere med lidt world-building, bl.a. fordi wizards helst skal have en patron – typisk en dæmon eller en slags guddom, der kan give dem favours. Til gengæld står de nu i gæld til disse patrons, og det kan moduler som udgangspunkt vanskeligt tage højde for.

Jeg vil derfor langsomt begynde at bygge en Jack Vance Dying Earth-agtig verden op kaldet Terra Amata, hvor alle mulige mærkelige kulturer etc vil være at finde. Vi skal således på et tidspunkt spille The Chained Coffin, der trækker på Appendix N’s Manly Wade Wellmans historie om Appalachian folklore. Da jeg holder meget af Clark Ashton Smith, tror jeg også, jeg vil konverterer Tom Moldvays klassiske D&D modul Castle Amber/ Château d’Ambreville til DCC og derved introducere Averoigne i vores kampagne-verden. Og så kunne det være sjovt at få samme Ashton Smiths Zothique med ind (selvom det ikke ligefrem er PG rated).

Too Much Horror Fiction: The Weird Tales of Clark Ashton Smith: Nightmares  Forever Calling Me
Zothique – necromancers’ paradise

Nyt navn på gammel side …

Der har været stille på denne side siden februar og corona pestilensen ramte os. Det ødelagde simpelthen vores flow, og en Warhammer-kampagne om pest føltes lige rigeligt aktuel …

Jeg havde dog længe ønsket at ændre bloggens navn, da den i stigende handlede om alt muligt andet end Dungeon World. Coronaen-afbrydelsen blev en kærkommen lejlighed til at omtænke bloggens koncept. Jeg har de sidste par år pløjet mig igennem temmeligt mange klassiske Fantasy og Science Fiction værker, flere fra Gygax’ Appendix N, og da vi, efter det værste corona havde lagt sig, begyndte at spille igen, valgte vi at prøve kræfter med Dungeon Crawl Classics (DCC). Og det valg har vi ikke fortrudt! Selvom om vi som gruppe er grognards eller kvasi-grognards og derfor lidt svære at begejstre ift nye rollespilssystemer, så føles DCC som at vende tilbage til barndommen, dengang man med længsel så frem til næste spilgang. Det er simpelthen blevet nemmere at blive begejstret. Kort sagt, DCC er suverænt, og de næste blogposts vil være spilrapporter om de DCC scenarier vi har spillet. Pga. min læsning af fantasy klassikerne og at DCC trækker enormt meget på Appendix N, har jeg derfor omdøbt bloggen til Pnakotica, efter de Pnakotiske håndskrifter som kredsen omkring Lovecraft skrev om.

Pnakotic Manuscript | Carrion Crown: Kyle's | Obsidian Portal

Krabbekyn sagaen. Sæson 2, Ep. 2 Synode og snigmord i Manannsheim

Handling

Af forskellige årsager er der gået lidt tid siden vi sidst har spillet, men nu er det endelig lykkedes! Sidste gang flygtede spillerne fra Taalsthal og Reiksgardisterne i Wilhelmskoog. De tilbringer de næste fire måneder (dvs. resten af vinteren, så vi er nu i år 2513) i Krabbeklauen Kloster lidt nede af floden hos Krabbekyn kultens uofficielle leder, abbed Ernst Möwenschrei. Han er en ældre, rund og godmodig herre, og spillerne kommer sig over deres sår og lærer Manann-kulten bedre at kende (de får en skill Knowledge Cult of Manann gratis). I klostret møder de også en gammel kending, Dieter Sonnetanz. Han var den eneste, der overlevede det forgiftede skaven guld (se sæson 1, ep. 3) takket være et mirakel udført af abbed Möwenschrei. Mens Dieter tidligere mest var Krabbekyn tilhænger fordi kultens fokus på at hjælpe de fattige gav ham et slags Robin Hood alibi for at være landevejsrøver, så er han nu oprigtigt troende. Han er blevet abbedens sekulære højre hånd.

Over vinteren er pesten, der brød ud i Neues Emskrank og Heiligdorf døet ud takket være karantæne, hård vinter og Shallya-kultens hurtige intervention. Endvidere synes problemet med Nurgle kulten at være løst for Taalsthal har arresteret og henrettet en række prominente medlemmer af kulten …

Det er nu blevet forår og til Manann-kultens højtid, Forårsjævndøgn, mødes flere af kultens ledere til en synode på den hellige ø, Manannsheim, der huser et af Manann-kultens mest berømte abbedier. Op til Forårsjævndøgn ankommer ca. 50 prominente notabiliteter og deres følge til øen. Her er spillerne (Lindhart – bailiff, Günther – thug – og Orbàn – pitfighter) samt Dieter og nogle munkebrødre Möwenschreis følge. Kulten anser nemlig spillerne for at have Sankt Klements særlige bevågenhed eftersom de har været involveret begivenhederne siden Untersee).

Alle transporterer sig på skibe, men da de kommer til øen, går de hellige takket være Mananns mirakler (en spell) det sidste stykke til øen på vandet. Den første dag er der blot indlogering og en indledende messe i højtemplet til ære for Manann. Man beder formelt om gudens velsignelse af den kommende sejlperiode. Om aftenen på øens knejper erfarer spillerne, at mens Nurgle-truslen tilsyneladende er neutraliseret, så går der rygter om at en udød hær samles i Sylvania, og at orkerne i bjergene vest for Altdorf har været usædvanligt aktive. Kejseren mobiliserer således.

Kulten er organiseret således, at dens leder bor i Marienburg og går under titlen Gubernator Maximus. I hver by med en større Manann-kult (og for Marienburgs vedkommende for bydele), er overhovedet en slags biskop, der kaldes en nauclerus. De almindelige præster kaldes piscator(es). I kulten dyrkes flere helgener, således Sankt Widukind (fiskere), Sankt Samson (navigatorer), Sankt Sigbrit (fiskekoner), Sankt Klement (de skibbrudne) og Sankt Leviathan (en mindre stormhelgen). Sankt Stromfels (pirater, slavehandlere og wreckers) er forbudt i Marienburg, men stiltiende tolereret i Nordland og åbenlyst tilbedt i Norsca. Endelig opfinder Orbàns spiller en helgen, Sankt Olli, der på forhånd er erklæret kættersk, idet Mananns templerherrer opdagede en kult, hvor et lille barn med sælhoved og hale blev tilbedt som en manifestation af helgenen. Tempelherrekommandøren dræbte barnet med de bare næver og udryddede den lokale kult.

Om morgenen efter ankomsten begynder de første forhandlinger. Mens der selvfølgelig er mange emner, så dominerer tre:

  1. Skal Mananns pennig (afgiften for velsignelser af købmænd og fiskere) hæves?
  2. Skal Manann-kulten mægle i striden mellem Marienburg og Søstæderne?
  3. Er Krabbekyn-kulten kætteri? (jf. rygterne om Untersees undergang (Sæson 1, ep. 1) og kultens tilsyneladende indblanding i katastrofen i Schaltierhafen (Sæson 1, ep. 4).

Mens der er 50 prominente medlemmer af kulten, så samler forhandlingerne sig om seks ledende personer. Disse og deres holdninger til de tre hovedspørgsmål er:

  • Ernst Möwenschrei, abbed af Krabbeklauen Kloster og uofficiel leder af Skt. Klement fraktionen. Fattigt klædt, rund, venlig og ydmyg. 1. Mananns pennig skal op så almindelige søfolk bedre kan hjælpes af kulten. 2. Kulten skal mægle i striden for kun de rige og røvere vil tjene på den. 3. Klement er selvfølgelig ikke kætter, blot den fattige mands beskytter.
  • Kletus van Damme, nauclerus i en Marienburg bydel. En halvgammel, grådig mand med ambition om at blive den næste gubernator maximus. Klæder sig mere som en købmand end en sømand. 1. Mananns pennig skal op – for alle. Det er dyrt at drive kulten. 2. Striden: Det er ikke Mananns opgave at skabe fred på havet. Sådan er havet ikke! 3. Klement er og bliver en landkrabbe. De sidste rygter om Untersee etc bekræfter, at han ikke er en af Mananns. Dermed må han være kætter.
  • Manasses Zeewier, Manann tempelherrekommandør fra Marienburg. Stor, stærk, brøsig og krigerisk. Altid i rustning (læder), bevæbnet til tænderne og tilhænger af the old way. 1. Manann er ikke en pengepuger. Præster og andre må selv sætte deres takster. 2. Striden: Lad den komme! Manann kræver ofre og kamp er en refleksion af stormen. 3. Klement er en svag helgen, der ikke hører hjemme hos Manann. Han skal udryddes!
  • François du Réquin-Marteau, nauclerus fra L’Anguille. Aristokratisk fremtoning, arrogant, har et hoved, der giver mindelser om en hammerhajs. Er mere interesseret i at pleje L’Anguilles interesser end kultens. 1. Mananns pennig bør ikke hæves, men hvis den skal, så skal søfolk fra L’Anguille have en reduktion. 2. Striden: Lad den komme. Så er der arbejde til søens krigere (altså korsarer fra L’Anguille). 3. Klement-kulten er ham inderligt ligegyldig. François vil støtte dem, der vil begunstige L’Anguille mest.
  • Anker Welleburg, abbed af Manannsheim og overhoved for Sankt Widukind fraktionen. En tænksom og konfliktsky mand, der helst vil have fred og sikre midler til at restaurere Manannsheim abbediet. 1. Mananns pennig er nødvendig for kulten er fattig. Han åbner derfor synoden med en appel til at hæve taksten. 2. Striden vil være ødelæggende og ingen vinder på den. Kulten skal derfor mægle. 3. Sankt Klement er en inferiør helgen, men han er dog en Nordland helgen og skal forsvares.
  • Igor Akula, nauclerus fra Erengrad. En ældre, gruff og utålmodig mand. Synodens spørgsmål er splid af tid, men han er tvunget til at deltage for striden truer livsvigtige forsyninger til Erengrad og Kislev. 1. Ingen takster – handlen skal flyde uhindret. 2. Kulten skal mægle i striden for den truer handlen på Erengrad. 3. Sankt Klement er ikke kætter. Der findes meget mere “aparte”, men godgørende helgener i Kislev.

Her går vi over til bipersonsrollespil inspireret af Morten Greis’ erfaringer på dette område. Således spiller Lindharts spiller Möwenschrei, Günthers Kletus van Damme og Orbàns Manasses Zeewier. Jeg tager mig af de resterende. Det bliver en herlig diskussion! Jeg åbner med spørgsmål fra Anker Welleburg og derefter tager spillerne over. Hver gang de nærmer sig et kompromis lader jeg imidlertid François eller Igor kaste grus i maskineriet. Det er nemlig ikke meningen, at de skal nå en beslutning, men i stedet at spillerne selv får lov til forme rammen for konflikten fremadrettet ved at bringe ovennævnte synspunkter i spil. Dette medfører bl.a. at Manasses  (Orbàn) undervejs opfinder Sankt Olli, at Manasses er parat til at lade sig købe for at hævede indtægter går til tempelherrerne, at Kletus (Günther) strør om sig med anklager om Stromfels sympatier blandt modstanderne og at Möwenschrei (Lindhart) viser sig at være en kompromissøgende politiker.

Efter en god omgang mundhuggeri og beskyldninger hæves mødet, og man går til bords i en våd frokost (hvilket gør at dagens forhandlinger i salen er forbi, men de fortsætter selvfølgelig i krogene). Vores spillere ender sammen med Kislev delegationen, der forsøger at drikke dem under bordet. Slemt besoffen går Lindhart ud på en balustrade for at lette sig, da han ser og overhører en samtale mellem en tempelherre og en lille kutteklædt og krumbøjet skikkelse, som han hurtigt identificerer som en skaven. Skaven’en fortæller, at genstanden er tilvejebragt og alt forløber efter planen, men tempelherren bliver ved med at gentage, at den en krysteragtig måde at handle på. Skavenen forsikrer at det er i overensstemmelse med herrernes vilje. De skilles, men Lindhart når at få set på tempelherren, så han kan identificere ham dagen efter. Lindhart vender tilbage til selskabet, der nu går på jagt efter skavenen. De leder i benhuset og ender med at konkludere at skavenen er sluppet ud gennem cisternen. De holder vagt her, men der sker ikke mere den aften/nat – ud over at Lindhart får sovet rusen ud.

Næste morgen informerer spillerne Dieter om, hvad de har oplevet. Han kan til gengæld berette, at Möwenschrei tilsyneladende har mistet sin krabbehammer – hans hellige symbol – i aftenens udskejelser. Da Dieter også har erfaringer med skaven bliver han naturligvis meget bekymret og beder spillerne fortsætte med at undersøge sagen. I løbet af dagens synode, hvor Kletus for alvor skruer bissen på i forhold til Klement-kulten, erfarer spillerne, at tempelherren hedder Wim Sloterdijk, en respekteret tempelherre, der dog er berygtet for at være hårdhændet overfor det kvindelige ”personale” på knejperne. Da frokosten og drukgilden sætter ind, holder spillerne igen og følger efter Wim, da han forlader selskabet. De følger ham til en knejpe med et meget skidt omdømme, men bedst som de skal til følge efter ind i beværtningen, ser de en lille krumbøjet og kutteklædt skikkelse pile ned ad gaden. De optager straks forfølgelsen og ser ham smutte ind i en gyde ved siden af et velhavende gæstgiveri. Her mister de sporet af ham, men ser et åbent vindue på 2. salen og antager, at skavenen må være forsvundet derind. De entrer derfor kroen, hvor Kletus’ mænd holder til. De bliver svinet til som ynklige klemenitter, men ignorerer det og fortsætter sporenstregs op på anden sal, hvor de ser en åben dør. De skynder sig ind og nu klapper fælden. I rummet ser de Kletus besvimet i en stol. Fra loftet hænger fem reb og over Kletus står en skaven med en hævet krabbehammer parat til at slå til. Mellem Kletus og spillerne står fire skavens med spændte handcrossbows. Spillerne angriber, men erfarer hurtigt at skavenene skyder med giftpile. En efter en bliver de ramt og kortvarigt paralyseret. Oddsene er således hele tiden imod spillerne, og de har kun til Kletus’ hoved er blevet smadret til at gribe ind (rent mekanisk til skavenen har reduceret Kletus til under 0 Wounds). Det er et kapløb med tiden, men terningerne er ikke med spillerne. Dog bliver de aldrig paralyseret på én gang, så kampen bølger frem og tilbage. De får ikke reddet Kletus, og pludselig udbryder der larm nedenunder. Det er Wim og et kontingent tempelherrer, der er på vej op. Skaven stikker af, og spiller står tilbage med liget og et forklaringsproblem. Lindhart er last man standing og han får smidt Günther og Orbàn ud af vinduet, mens Wim og følge brager ind i rummet. Både Günther og Orbàn tager skade af faldet – og Orbàn så hårdt, at han bliver udsat for et critical hit, der reelt gør, at han bløder ihjel. Han ofrer derfor et Fate Point – kampagnens første og det på ”friendly fire”! Spillerne flygter ud i natten for at finde et skjulested og opsøge klemenitterne for at advare dem. Spilgangen ender her.

Ramme og design

  • Bipersonsrollespil: Det var ret fantastisk. Selvom en af spillerne var skuffet over, at de ikke fik lov til at forhandle et kompromis, så fungerede det som world building, og det tog meget pres af mig som GM ift at spille alle rollerne ved synoden. Vi kommer helt klart til at bruge det igen – ikke mindst fordi det giver spillerne mere indflydelse over historien og kampagnens retning (playing DW style :-D).
  • Manann-kulten: Den er stadig i sin vorden, men vi får langsomt udviklet en teologi og organisation for kulten.
  • Warhammer 2nd ed og figurer: I forbindelse med at vi skiftede til 2nd ed (hvilket vi alle er super glade for), besluttede vi at køre kamp med figurer, da tre af os har en del gamle minis fra 80erne. Det er simpelthen bare fedt at få kampen visualiseret på den måde, og reglerne understøtter virkelig brugen af dem. Der kommer fotos næste gang!
  • Dungeonen: Hvor tegne en dungeon, når man har nettet? Jeg har hentet floorplans for abbediet fra Mont St. Michel og modificeret dem lidt. Se her:IMG_2493Overblik over Manannsheim 

IMG_2494GrundetageIMG_2495Første sal

 

Krabbekyn sagaen. Sæson 2, Ep. 1 Khaine-kultisten fra Wilhelmskoog

Handling

Det er 2020, og vi åbner for en ny ”sæson” efter afslutningen i Schaltierhafen sidste gang. Spillerne har endeligt brudt med junkeren og har opdaget en ny stor trussel i form af en Nurgle-kult, der muligvis også har forbindelser til Klement Krabbekyn-kulten.

Spillerne er flygtet over hals og hoved ud i natten væk fra resterne af Schaltierhafen. Franz er blevet ”inficeret” af Nurgle præstinden Svea Sotsdottir, og Lindhart og Günther har betændte sår, og langsomt breder infektionen sig. De søger derfor mod den nærmeste by, Wilhelmskoog. Det er en handelsby på henved 10.000 indbyggere, og den er medlem af Søstædernes Forbund. På vej mod byen kommer de til et Liebfrauherz, et Shallya-kloster. Her får de straks Franz under behandling, men hurtigt erfarer Lindhart og Günther, at gruppen er eftersøgt af de kejserlige myndigheder, og de aner deres gamle ven Taalthals hånd. Lindhart og Günther frygter, at klostertjenerne vil angive dem, og de fortsætter deres flugt mod Wilhelmskoog. Franz er taget under søstrenes behandling og kan ikke befris [han bliver kureret i en længere bønne seance, hvor Shallya viser sig for ham, bryder båndet til Sotsdottir, men ikke den voksende mutation. For at blive frelst fra den, må han udføre en hellig quest for Shallya. Franz’ spiller er ikke med, så hvad questen går ud på etc. løser vi senere]

I Wilhelmskoog finder spillerne ly hos badehusejeren og barberen Ketil Scharfmesser. Her træffer spillerne en ny kompagnon, Orban, en pitfighter [Orban er en ny PC, skabt af samme spiller, der spillede Nepomuk Tollhauser. Da han aldrig rigtig kom med og var tilknyttet junkeren, besluttede vi, at det var meget sæson 2 agtigt at introducere en ny protagonist]. Orban kender Scharfmesser, der også viser sig at være en lokal crime boss, og han indvilliger i at kurere dem for infektionerne mod at de henter en lille ting, som byens borgmester Gert Grossmann kaldet ”Al fresco” har tilbageholdt som Marienburg kontrabande. Tingen er nærmere bestemt ”Guldfuglen fra Kithay”, som en ”ven” har bedt Scharfmesser om at anskaffe for ham. Spillerne indvilliger og drager mod borgmesterens hus. På vejen hører de rygter om, at der ved forårsjævndøgn skal holdes et synode på Manannsheim. Her skal man bl.a. diskutere Krabbekyn-kultens status, for nogle forbinder den med katastrofen ved Schaltierhafen og med pestudbrud i Neues Emskrank og Heiligdorf. Desuden går der rygter om en slags krabbedæmon i Teufelsumpf.

Vel ankomne til borgmesterens hus finder de hurtigt ud af, at man bedst trænger ind ved at benytte indgangen til borgmesterens kælder/ lager i klippen ud til havet beliggende under borgmesterens hus. Om natten sejler de hen til porten, nedkæmper borgmesterens norsca vagter og trænger ind i et gammelt hulesystem, der er konverteret til lager for den driftige borgmester og købmand.

Günther, Lindhart og Orban udforsker kældrene og opdager snart, hvorfor Grossmann kaldes Al fresco. I en af hulerne har han nemlig et lille Khaine kapel, hvor han med blod har malet diverse malerier på kalkstensvæggene til ære for Khaine. De opdager også, at guldfuglen er bevogtet af Grossmann’s ”kæledyr” – en flok ghouls. De tager kampen op med ghouls’ne, nedkæmper dem og bemægtiger sig guldfuglen, der forestiller en slags hæslig, fed Buddha med fugleben og vinger, og et stort smil, der afslører lange hugtænder. De har imidlertid travlt for de hører Grossmann og norscans komme mod dem, og i en tilstødende hule kommer det til kamp. Spillerne er nuværende tidspunkt slemt sårede, og da Lindhart bliver ramt af en spell kastet af Grossmann, mister han bevidstheden. I et lykketræf af et slag lykkes det imidlertid Günther at hugge Grossmann i ansigtet, så han mister næsen [Günther slå en fabelagtig crit på helt rigtige tidspunkt], og spillerne kan flygte uforstyrret af norsca vagterne, der pludselig er optaget af at tage sig af den invaliderede borgmester.

Tilbage i badehuset overleverer spillerne guldfuglen, og de bliver helbredt af Scharfmesser. Derefter trakterer han dem med alt, hvad badehuset og den tilknyttede beværtning formår. Om morgenen vågner de af deres tømmermænd ved lyden af slag på badehusdøren. Den er omringet af bymilits og Reiksgardister i fuld udrustning (tænk SWAT team). Disse er ledet af Taalsthal, der synes at tiltrække fluer … Det går hurtigt op for spillerne, at Scharfmesser har solgt dem til de kejserlige myndigheder for at vinde indflydelse og støtte mod Grossmann.

Det viser sig nu at Orban er tilknyttet Krabbekyn-kulten og han leder dem af en hemmelig bagvej ud til en båd, der sejler dem op ad floden mod Krabbekyn-klostret Krabbeklauen, der ligger på en lille ø i floden ved navn Schreiereiei. Aftenens spil slutter her.

IMG_2479Nordland og diverse lokationer, vi har tilføjet.

Ramme og design

Jeg har tidligere lovet at skrive lidt om vores take på Nurgle og Manann kultene, men det kommer i en senere blog. Endvidere har vi nu besluttet at gå fra Zweihänder til Warhammer 2nd ed. som system. Zweihänder har mange rigtig gode ideer og tiltag, men vi bruger for lang tid på at søge efter regler og slå ting op. Det duer ikke rigtigt til vores korte seancer på 3-4 timer.

Overgangen til 2nd ed kommer til at betyde, at nogle af spillernes stats går ned, men til gengæld får de flere Fate Points. I Zweihänder har man nemlig kun ét. Det betyder også, at jeg må vinke farvel til Zweihänders Peril system. Det er lidt ærgerligt, da det er en ret sjov idé, der fungerer lidt som i Darkest Dungeons, hvor spillerne kan have fuld HP, men de facto er grøntsager, fordi de lider så meget af stress og mentalt slid, at de er ubrugelige i kamp. Jeg har dog tænkt mig at lave nogle husregler, og ikke mindst vil jeg tweake 2nd ed.’s spells, så de bliver sjovere og sejere. Så der kommer nok en del husregler og mods, som jeg vil skrive om, når de bliver aktuelle.

En sidste ting ift 2nd ed. Jeg vil ikke tvinge spillerne ind de vante career exits. Hvis det giver mening i fortællingen at de kan blive noget helt andet end f.eks. bailiff har stående som exit, så gør vi bare det.