Vi er nu endelig ude af dungeonen, og vi er klar til at udforske Hylafjeld dvs. en mindre (urban) setting. DW har nogle regler/ guidelines til at designe en landsby, by, fæstning osv. Dem har jeg besluttet at se bort fra indtil videre. De synes ikke umiddelbart særligt nyttige, og vi har nok at gøre med at få grundmekanikken til at køre tilfredsstillende.
Som sidste gang sendte jeg en mail til spillerne, inden vi gik i gang. Denne gang var det en lille bid af Fritz Leibers forrygende novelle ”Swords against Death” (generelt kan jeg kun anbefale Leibers noveller som inspiration til DW og andre OSR spil). Afsnittet jeg sendte var fra en kampscene, og spillerne blev bedt om at holde øje med, hvorledes den beskrives. I modsætning til andre rollespil kan DW (og generelt PbtA – ”Powered by the Apocalypse” spil) faktisk understøtte en vild og dramatisk kamp, der ikke bare er roll-to-hit -> damage osv., såfremt hvis spillere og GM ellers er i stand til at fortælle det. Det kræver dog en større mental omstilling, som vi arbejder på at opnå. I novellen beskriver Leiber således et encounter mellem Fafhrd, the Grey Mouser og nogle rogues således:
“The six rogues, wisely deciding that a charge with drawn swords would be overly heroic, followed suit, unslinging their bows as they went. One of them turned before he had reached sufficient cover, nocking an arrow. It was a mistake. A ball from the Mouser’s sling took him low in the forehead, and he toppled forward and was still. The sound of that hit and fall was the last heard in the clearing for quite a long time, save for the inevitable bird cries, some of which were genuine, and some of which were communications between Fafhrd and the Mouser. The conditions of the death – dealing contest were obvious. Once it had fairly begun, no one dared enter the clearing, since he would become a fatally easy mark; and the Mouser was sure that none of the five remaining rogues had taken shelter in the treasure house. Nor did either side dare withdraw all its men out of sight of the doorway, since that would allow someone to take a commanding position in the top of the tower, providing the tower had a negotiable stair. Therefore it was a case of sneaking about near the edge of the clearing, circling and counter – circling, with a great deal of squatting in a good place and waiting for somebody to come along and be shot. The Mouser and Fafhrd began by adopting the latter strategy, first moving about twenty paces nearer the point at which the rogues had disappeared. Evidently their patience was a little better than that of their opponents. For after about ten minutes of nerve – racking waiting, during which pointed seed pods had a queer way of looking like arrowheads, Fafhrd got the red – haired henchman full in the throat just as he was bending his bow for a shot at the Mouser. That left four besides Rannarsh himself. Immediately the two adventurers changed their tactics and separated, the Mouser circling rapidly around the treasure house and Fafhrd drawing as far back from the open space as he dared. Rannarsh’s men must have decided on the same plan, for the Mouser almost bumped into a scar – faced rogue as soft – footed as himself. At such close range, bow and sling were both useless — in their normal function. Scarface attempted to jab the barbed arrow he held into the Mouser’s eye. The Mouser weaved his body to one side, swung his sling like a whip, and felled the man senseless with a blow from the horn handle. Then he retreated a few paces, thanked the Day of the Cat that there had not been two of them, and took to the trees as being a safer, though slower method of progress. Keeping to the middle heights, he scurried along with the sure – footedness of a rope walker, swinging from branch to branch only when it was necessary, making sure he always had more than one way of retreat open. He had completed three – quarters of his circuit when he heard the clash of swords a few trees ahead. He increased his speed and was soon looking down on a sweet little combat. Fafhrd, his back to a great oak, had his broadsword out and was holding off two of Rannarsh’s henchmen, who were attacking with their shorter weapons. It was a tight spot and the Northerner realized it. He knew that ancient sagas told of heroes who could best four or more men at swordplay. He also knew that such sagas were lies, providing the hero’s opponents were reasonably competent. And Rannarsh’s men were veterans. They attacked cautiously but incessantly, keeping their swords well in front of them and never slashing wildly. Their breath whistled through their nostrils, but they were grimly confident, knowing the Northerner dared not lunge strongly at one of them because it would lay him wide open to a thrust by the other. Their game was to get one on each side of him and then attack simultaneously. Fafhrd’s counter was to shift position quickly and attack the nearer one murderously before the other could get back in range. In that way he managed to keep them side by side, where he could hold their blades in check by swift feints and crosswise sweeps. Sweat beaded his face and blood dripped from a scratch on his left thigh. A fearsome grin showed his white teeth, which occasionally parted to let slip a base, primitive insult. The Mouser took in the situation at a glance, descended rapidly to a lower bough, and poised himself, aiming a dagger at the back of one of Fafhrd’s adversaries. He was, however, standing very close to the thick trunk, and around this trunk darted a horny hand tipped with a short sword. The third henchman had also thought it wise to take to the trees. Fortunately for the Mouser, the man was uncertain of his footing and therefore his thrust, although well aimed, came a shade slow. As it was the little gray – clad man only managed to dodge by dropping off. Thereupon he startled his opponent with a modest acrobatic feat. He did not drop to the ground, knowing that would put everyone at the mercy of the man in the tree. Instead, he grabbed hold of the branch on which he had been standing, swung himself smartly up again, and grappled. Steadying themselves now with one hand, now another, they drove for each other’s throats, ramming with knees and elbows whenever they got a chance. At the first onset both dagger and sword were dropped, the latter sticking point – down in the ground directly between the two battling henchmen and startling them so that Fafhrd almost got home an attack. The Mouser and his man surged and teetered along the branch away from the trunk, inflicting little damage on each other since it was hard to keep balance. Finally they slid off at the same time, but grabbed the branch with their hands. The puffing henchman aimed a vicious kick. The Mouser escaped it by yanking up his body and doubling up his legs. The latter he let fly violently, taking the henchman full in the chest, just where the ribs stop. The unfortunate retainer of Rannarsh fell to the ground, where he had the wind knocked out of him a second time. At the same moment one of Fafhrd’s opponents tried a trick that might have turned out well. When his companion was pressing the Northerner closely, he snatched for the shortsword sticking in the ground, intending to hurl it underhanded as if it were a javelin. But Fafhrd, whose superior endurance was rapidly giving him an advantage in speed, anticipated the movement and simultaneously made a brilliant counterattack against the other man. There were two thrusts, both lightninglike, the first a feint at the belly, the second a slicing stab that sheared through the throat to the spine. Then he whirled around and, with a quick sweep, knocked both weapons out of the hands of the first man, who looked up in bewilderment and promptly collapsed into a sitting position, panting in utter exhaustion, though with enough breath left to cry, “Mercy!” To cap the situation, the Mouser dropped lightly down, as if out of the sky. Fafhrd automatically started to raise his sword, for a backhand swipe. Then he stared at the Mouser for as long a time as it took the man sitting on the ground to give three tremendous gasps. Then he began to laugh, first uncontrollable snickers and later thundering peals. It was a laughter in which the battle – begotten madness, completely sated anger, and relief at escape from death were equally mingled.”
Bemærk, hvordan scenen ikke blot leverer en dramatisk kamp med hop, sving, hug, kast you name it, men også små bidder til world build – f.eks. Day of the Cat bemærkningen, der usynligt leverer information om Nehwons kalendersystem og kosmologi. Noget af det jeg elsker ved DW/PbtA systemet er, at det i den grad faciliterer denne type action scener, ikke mindst fordi fortællingen og spillerne – og ikke GMs plot – er hovedrollerne, . I bedste skak-stil opfordrer DW GM til at ofre dronningen, dvs. plot og antagonister, hvis det understøtter fortællingen. Som GM må man ikke nurse en bad guy eller i værste fald en GM alter ego NPC . Alt på nær spillere og fortælling er expendables. Når alt kommer til alt, så kan GM jo bare lave nogle nye, hvis det er.
Inden vi spillede skulle Shortweeds spiller også lave en nye character. Det klarede vi over mail og nåede i fælleskab frem til følgende:
- Kassiodorus Medjai Phylacetai (human paladin). Høj, solbrændt adonis med langt olieret sort hår, gylden rustning, lilla kappe. Kommer fra riget Medjai, som er en slags teokrati styret af en orden af paladiner, der tjener guden Ulthwe Hierostraton. Disse paladiner har ikke altid hersket i området, men kom til magten efter Bruddet, der udløste en sygdom blandt rigets indbyggere. Denne sygdom var lykantropi! Med andre ord, så er en vis (ukendt) procentdel af Medjais befolkning var-væsner, der overfalder deres medborgere. Lykantroperne er ikke nødvendigvis onde, men de er farlige, da de tilsyneladende ikke kan kontrollere deres transformation, og så er sygdommen både arvelig OG smitsom. Lykantroperne lever i skjul, og paladinerne mener, at de er ude på at tage magten i riget. Således kom paladinerne til magten som folkets beskyttere, men de ser forrædere og lykantroper er overalt. Derfor er der hele tiden behov for, at paladinerne utrætteligt sørger for sikkerheden i riget ved at jage lykantroperne og reelt har de bemyndigelse à Judge Dredd (judge, jury and executioner). Med andre ord, har paladinerne skabt en småfascistisk politi- og overvågningsstat, og paranoia er udbredt i riget. Forfølgelserne er muligvis også grunden til at i hvert fald nogle lykantroper rent faktisk har organiseret sig i en undergrundshær eller modstandsbevægelse. Kassiodorus er sendt ud af den gamle og vise paladin Polidetes for at finde en kur mod lykantropien blandt ruinerne af det gamle halvinge/dværgerige.
Plotsynops
Da scenestrukturen fungerede fint sidste gang, fortsatte jeg med den. Jeg havde planlagt to scener, men de kom kun delvis i spil, da vi havde andet at tænke på – og så var dele af spillet i øvrigt relativt selvkørende.
Vi begynder spilgangen i den konverterede pelsjægerhytte-konverteret-til-kro, som spillerne pt. bor i. Som tidligere nævnt er Hylafjeld en slags Klondike by, der er pga. opdagelsen af ruinerne rummer mange flere folk end de oprindelige pelsjæger- og skovhuggerhytter havde plads til. Byen er karakteriseret af smeltende sne og masser af mudder og gråvejr. Der er det sædvanelige sammenrend af eventyrere, opportunister, ludere og lommetyve som sådanne samfund har en tendens til at tiltrække. Der drikkes tæt i kroen og udveksles rygter, mens spillerne langsomt kommer sig ovenpå strabadserne med den vilde flugt fra Den Sidste Bastion. (Spilteknisk har jeg ladet spillerne få HP osv tilbage, så de nu er klar til nye ulykker). Hylafjeld styres af høvedsmanden Golian, der bor i en lille motte-and-bailey fæstning i udkanten af byen. Det er uklart, hvilke politiske tilhørsforhold Hylafjeld og Golian har, og generelt synes han mere som at være en lokal bølle, der via trusler har opnået titlen som byens hersker. Rygtet vil vide, at Golian huser Prins Antenor, samt en halving fange, og at der forhandles om et eller andet stort på Golians fæstning.
Spillerne dvs Luvenh, Smoky og Kaladrin diskuterer, hvorledes man kan trænge ind i Golians tårn og ”erhverve” den grønne sten, da døren til kroen åbnes og ind træder Kassiodorus. Jeg lader Kassiodorus erklære, at han søger forbundsfæller, der vil drage med ham til Golian, hvilket er mit cue til spillerne om at slå pjalterne sammen. Det viser sig at være noget sværere end antaget, for Kassiodorus kan ikke umiddelbart se nogen idé i slå sig sammen med lowlives, der vistnok mest er ude på indbrud. De andre spillere forsøger uden held ihærdigt at overbevise Kassiodorus’ om missionens vigtighed, og spilgangen er ved at knække over, indtil Smoky ”forgifter” Kassiodorus med en gift, han som tyv har som basic gear. Giften gør, at den der drikker væsken, vil antage, at han er Smokys ven indtil andet er bevist. Altså en klassisk charm person spell på flaske, men ret fedt, at tyven har den som grundgear.
Således bevæger gruppen sig til Golians fæstning for at få foretræde. Det lykkes, men Golian, der er en stor, hærdebred mand med stort sort sheriff overskæg, der fortsætter direkte over i buskede bakkenbarter, er ikke voldsomt lydhør, og ret skal være ret: spillerne er ikke super overbevisende. Her kører vi den på rutinen dvs. klassisk rpg, og det er faktisk lidt en skam, at hverken jeg eller spillerne tænker på, at udnytte fiktionen eller Moves til at lave noget sjovt, og tweake fortællingen. Det havde ellers været oplagt at bruge et Move, der tillod spillerne at finde ud af, hvad Golian egentlig er interesseret i, og så tage den derfra. Eller sådan noget. Enden på sagen bliver, at spillerne må forlade fæstningen med uforrettet sag, og derfor falder i den ældste af alle rpg løsninger: planlægge et indbrud. Det er altid fornøjeligt – særligt for GM, fordi spillerne bruger uanede mængder af tid på at skyde hinandens planer ned – men det bringer ikke fortællingen så meget videre. Som et afbræk introducerer jeg undervejs en lille scene, hvor Golian og Antenor annoncerer på markedspladsen, at den fæle halving Penda, som er skyldig i sort magi og muligvis endda Bruddet(!), skal henrettes på pladsen dagen efter.
Det har ikke den store effekt på spillerne andet end, at hvis Penda – hvis dagbog de fandt men mistede hos gnolls’ne – har noget kendskab til stenens magt, så må de handle inden han dør. Men ellers går alt slag i slag. Flere forgæves rul fortages for at komme ind i fæstningen (uheldet forfølger fortsat spillerne), men til sidst lykkes de Kaladrin at komme over den ydre palisade og få de andre spillere ind i borggården. Her begynder Smoky at udforske, men snart opdages Luvenh, Kaladrin og Kassiodorus af en vagt med glubske vagthunde. Nu går tingene hurtigt! Kaladrin svinger sit spyd, og der er hundeindvolde og blod overalt i to meters omkreds. Kassiodorus beder en bøn (et Move), og få en vision om, at det sande onde i borgen er halvingen Penda. Dette gør at han endeligt overgiver sig til den fælles mission. Imens gør Luvenh sig usynlig og styrter efter Smoky ind i keep’et for at finde stenen. Der er nu generelt kaos. Flere vagter kommer til, og i modsætning til gnolls, så er generiske human guards ret nemme at dræbe, så Kaladrin spreder død omkring sig Tekken-style fulgt af en tøvende Kassiodorus, der på nuværende tidspunkt er noget forvirret over, hvordan situationen er endt som den gjorde.
I tårnet forfølges Smoky af vagter, mens hans styrter opad i tårnet. Undervejs afbryder han Golians og Antenors middag. Antenor – med den grønne sten i en kæde om halsen – styrter efter Smoky op i tårnet, mens Golian løber ned for at finde ud af, hvad er er galt. Luvenh, der er usynlig, følger efter Smoky. I det øverste tårnværelse finder Smoky (og Luvenh) Penda lænket til væggen. Smoky befrier Penda, men to vagter og Antenor tvinger umiddelbart Smoky til at smide sit våben. Det lykkes nu den usynlige Luvenh at stjæle stenen fra Antenor, men ved den handling bliver han synlig, og vagterne forfølger ham, mens Antenor tager sig af hovedfjenden, Penda. Det viser sig, at Antenor har regnet ud, at Penda er en af Essentialisterne, og som en god, nagbærende dværg, vil han selvfølgelig sikre, at Penda får sin retfærdige straf. Imens flygter også Smoky. Foran tårnet mødes Luvenh og Smoky med blodindsmurte Kaladrin og Kassiodorus. I sit blodrus brøler Kaladrin, at alle fjenderne skal slagtes (hans signature våben har på nuværende tidspunkt nærmest fået magten over ham), og Golian og hans vagter nærmer sig for et endeligt opgør. Pludselig eksploderer tårnet i et blåt glimt, og ud svæver Penda på en blå sky med et Buddha smil på læberne. Den forvandler sig dog til en frygtindgydende grimasse, da Smoky forsøger at skyde på ham, og Smoky flygter i rædsel. De samme gør spillerne, Golian og hans mænd. I ruinerne får Luvenh dog et glimt af Antenor, der kravler ud af ruinerne.
Den blå eksplosion har åbenbart uløst et eller andet, for nu falder en fin blå sne. Der udbryder panik i byen, og flere råber, at det var den blå sne, der oprindelig var årsagen til den pest, der decimerede dværgene. Spillerne er dog umiddelbart ligeglade. De søger mod kroen, hvor resten af deres ejendele befinder sig, men her får de en overraskelse. I kroen venter Luvenhs lærermester Soldas, hans familiar (en imp) og en flok særdeles velbevæbnede soldater klædt i Bark familiens heraldiske klæder. Soldas befaler Luvenh at overgive ham stenen, og efter nogle forgæves forsøg på svinkeærinder må Luvenh overgive sig. Soldas befaler nu, at spillerne skal følge ham til Yastron, og samlet bevæger flokken sig til Bark galejen ved kajerne, mens den blå sne daler ned over Hylafjeld.
Overvejelser
Udover vores knas med at få Kassiodorus med på at samarbejde med gruppen gik det ok men noget rutinerpræget. Vi endte i en klassisk ”bryd-ind” historie, som altid er sjov men som lidt har en tendens til at sætte spillere og GM op imod hinanden. Vi havde det sjovt, men vi fik ikke udnyttet DWs potentiale optimalt. Jeg er heller ikke tilfreds med konfrontationen på fæstningen. Det var for generisk, og jeg fik ikke rigtigt udnyttet de mulige fortællinger og intriger, der ligger i Antenors og Pendas fjendskab, og spillerne fik heller ikke rigtig mulighed for at vinde Golian over på deres side. Af samme årsag lod jeg alle antagonisterne overleve, selvom jeg tidligere i dette indlæg har argumenteret for at ofre dem. De overlevede, ikke fordi jeg har et særligt forhold til dem, men fordi jeg følte, at deres historie ikke var udspillet endnu. De var ikke nået at blive mere end ansigtsløse klicheer, og jeg ville godt have, at det havde en større effekt, når de – og hvis – de dør. Vi fik heller ikke for alvor åbnet for Leiber’sk action, selvom Kaladrin er godt på vej. Det er tilsyneladende supersvært at bryde den klassiske roll-to-hit, deal damage grundreaktion. Men væk skal den. Jeg vil måske prøve at satse på mere simple konflikter næste gang. Måske skal vi simpelthen starte spilgangen med en fem minutters actiontæske scene på youtube eller Netflix. I don’t know.
Der er altså stadig meget at forbedre i kampagnen.
Næste gang begynder vi i Yastron. Denne gang planlægger jeg kun én scene, nogle få NPCer (det er jo trods alt en stor by), og så en masse spørgsmål til spillerne. Nogle finder vi svaret på i fællesskab, og andre vil jeg lade den spiller, for hvem det konkret har betydning, besvare. Endelig vil jeg lade andre de andre spillere besvare spørgsmål, der hidrører den spiller, der konkret er i fedtefadet. Ideen er, at få spillerne mere investeret i fortællingen og komme ud af vores call-and-response modus. Forhåbentlig kan det også få gang i vores bonds. Vi får se, hvordan det går.
Dette er også sidste gang, hvor jeg opsummerer ældre spilgange. Nu er vi up-to-date, og der kommer derfor også til at gå lidt længere mellem indlæggene. Dog, jeg poster måske noget om Dungeon Crawl Classics eller et DW hack på Warhammer i mellemtiden.