3. Ud af den rådne dungeon!

På baggrund af vores erfaringer sidste gang forsøgte jeg at reformere vores tilgang til DW kraftigt. Derfor sendte jeg spillerne følgende hyrdebrev inden spilgangen (redigeret og forkortet form):

” Jeg havde lidt problemer med at få spillet til at køre optimalt sidste gang. På omslaget af spillet står der “Powered by the Apocalypse”, og de taler om spillesystem som en “engine”. Jeg besluttede mig derfor til at åbne motorhjelmen for at undersøge, hvad det gav mislyd, når jeg kørte det.

Her er hvad jeg kommet frem til. Spillet vil have, at man ikke planlægger sessions i detaljer og lader spillerne få medindflydelse, MEN det vil også have, at jeg planlægger kampagnen og lægger en overordnet struktur for både den og hver enkelt spilgang. Forvirret? Det har jeg i hvert fald været. Efter at have tjekket nogle motormanualer (hørt Podcasts om spillet) og talt med en meget kyndig motorspecialist (Morten Greis), er jeg kommet frem til, at fejlen består i, at GM sektionen er noget bras. Det har hugget motordele fra moderspillet Apocalypse World, men sat dem forkert sammen. Lidt forenklet har de taget et Google navigationssystem og udskiftet det med Apples.

Essensen i mit problem har været at jeg gerne ville lave en fælles fortælling, men systemet modarbejder mig og opfordrer mig til at holde ting skjult for jer. Og hemmeligheder kolliderer som bekendt ret meget med medindflydelse. Så nu forsøger jeg at spille med mere åbne kort.

Endvidere, jeg kommer til at tage meget mere kontrol over pace. Vi bruger temmeligt lang tid på umiddelbart ligegyldige ting. Jeg vil derfor introducere en scene struktur, hvor vi f.eks. dropper rejser etc over store afstande (medmindre det giver mening for fortællingen altså). Jeg sætter scener og styrer fremdriften, MEN I må meget gerne byde ind, hvis I har en scene – altså en situation – I gerne ville have lov til at spille.

Dernæst, I famler – med god grund. Det er i høj grad min skyld, fordi jeg er uklar (dels pga. uklare GM regler). Men I kan gøre noget! Sidste gang fik I xp, og for de fleste var det rimeligt pauvert. Som I kunne se, så fik I ikke super meget for slagsmål og skatte, men hvis I havde fokuseret på alignment og bonds kunne I have skovlet xp hjem. Det kan måske forekomme paradoksalt, at et fortællerollespil har sådan en munchkin faktor indbygget. Men her vi huske på, at amerikanerne aldrig gør noget gratis. De vil belønnes. Det tager systemet højde for ved at give xp for interaktion. Ganske snedigt og elegant egentlig. Så hvis I fokuserer på at få xp, så får vi sjovt nok også et mere levende spil, og jeres karakterer kommer til at interagere meget mere, end de gør nu. Så, hvor mærkeligt det end lyder: GM opfordrer til mere xp munchkin.”

 

Mine intentioner lykkedes ikke helt. Som spillerne har jeg stadig klassisk rollespil med en vis antagonisme mellem GM og spillere på ryggraden. Jeg vil dog også undskylde mig med, at jeg havde travlt med at få afsluttet den rådne dungeon, som jeg i den grad følte, at vi var fanget af. Jeg havde derfor til denne spilgang kun planlagt tre scener, nemlig 1) en konfrontation mellem dungeonens beboere, der skulle demonstrere beboernes interne forhold, og som spillerne på en eller anden måde skulle fanges imellem. 2) De skulle finde informationer om Essentialisterne ved at undersøge deres laboratorie(r). 3) Spillerne skulle konfronteres med en større dæmon påkaldelsesceremoni, der skulle illustrere hvilke kræfter, de var oppe imod, og som de forhåbentlig kunne afværge. Jeg har altså alligevel fulgt dangers og fronts lidt i den forstand, at hvis spillerne ikke greb ind, så ville der ske slemme ting med konsekvenser for fremtiden.

I praksis blev det til lidt flere scener, men overordnet var det en betydelig forbedring at droppe korttegning og slavisk progression og koncentrere sig om det væsentlige. Jeg havde dog ikke taget højde for, at modstanderne var betydeligt mere dødbringende end jeg umiddelbart havde forestillet mig, og at spillerne stadig blev forvirrede over, at handlingen på overfladen lignede en klassisk GM railroad.

 

Plotsynops

Vi fortsatte hvor vi slap med en vild jagt/ flugt gennem tunnelerne. Da Kaladrins spiller var på ferie IRL, besluttede jeg bare, at han blev væk fra de andre i mørket, hvor gnolls konstant forfulgte og angreb dem (ingen rul, vi kørte de bare narrativt). Således fortsatte Shortweed, Smoky og Luvenh alene i fængsels/laboratoriekomplekset.

Her fandt spillerne snart relieffer af vise og ærværdige halvinger, der betragtede eller studerede diverse naturfænomener, men de fandt også et medicinsk teater. Her blev det  var ret tydeligt, at halvingerne havde lavet operationer og forsøg med diverse væsener – nogle af dem af rystende store – der ikke tålte dagens lys. Gnoll angreb tvang dem dog dybere ind i komplekset, hvor de endte på sammenfalden balkon, hvor der i en sal under balkonen foregik en drabelig kamp mellem gnolls og en ogre stamme. Ogrerne bed fra sig, og spillerne blev af deres forfølgere tvunget ind midt mellem de to parter. Udfaldet var dog givet, da gnoll kongen introducerede sit ”kæledyr” – en manticore! Efter et heroisk forsøg (med failed check så vidt jeg husker) på at holde manticoren OG ogres stangen, lykkedes det spillerne at flygte gennem en lille åbning, som Smoky lokaliserede. Denne var bygget til halvinger, hvorfor gnolls og andre monstre tilsyneladende ikke havde kunnet komme ind. Ved at følge gangen endte spillerne i, hvad der må have været en af forstandernes kontor. Her fandt de interessante genstande og dokumenter, der forklarede lidt mere om halving Essentialisterne. Det blev således til en mystisk udseende stav, en dagbog af en vis Penda og nogle andre administrative dokumenter. Disse blev gemt til senere, og spillerne holdt hvil (og fik HP tilbage!), og fortsatte derefter deres udforskning af komplekset. Halving afdelingen syntes uberørt af monstrene, og det blev snart klart, at disse halvinger havde levet i komfortable men dog små-asketiske omgivelser, som det jo passer sig for verdensfjerne, cerebrale videnskabsfolk. Til slut forlod de dog denne del af komplekset og gik i retning af en stadigt voksende lyd af trommer. Klog af skade havde Luvenh gjort hele gruppen usynlig (formularen er med vilje løst formuleret, og det var uklart om der var tale om en radius eller om de andre spillere skulle holde i Luvenh for at forblive usynlige. Vi valgte det sidste, fordi sindbillede af et menneske med en halving i hver hånd forekom os morsom. Denne del illustrerer en styrke og en svaghed i DW. Hvis man spiller antagonistisk, kan man smadre spillet ved at maxe ud på effekter, men hvis man forhandler kan man få sjove effekter ud af de meget løst definerede trylleformularer, traits).

Spillerne kom således uset til en stor sal, hvor en større gruppe fanger (eventyrere og rejsende) under skarp gnoll bevogtning var vidner til at gnoll kongen – med manticore – og en gammel affældig albino heksedoktor var i gang med at udføre et ritual. Luvenhs spiller besluttede, at en grøn månesten (som jeg ikke havde beskrevet) spillede en central rolle i dette ritual, og planen var nu at erobre den. Spillerne bevægede sig ned mod ritualet, hvor en portal nu var på vej til at åbne sig, og en gnoll-lignende dæmon var på vej til at træge ind i spillernes verden. Ideen var, at Shortweed skulle slippe Luvenh (og blive synlig), forvandle sig til en ørn og snuppe stenen. Det lykkedes umiddelbart, men manticoren forfulgte Shortweed i ørneskikkelse, og en række fejlslagne checks betød, at han tabte stenen ned mellem fangerne. Der udbrød nu tumult. Fangerne var løst af deres trance og gjorde oprør, og en dværg ved navn Prins Antenor greb stenen og ledte fangernes modstandskamp. Spillerne delte sig nu. Shortweed fløj ned til heksedoktoren, forvandlede sig til en isbjørn og forsøgte at standse ritualet ved at dræbe heksedoktoren. Imens kastede Luvenh sig med Smoky i hælene mod dværgeprinsen for at erobre stenen. Dette fejlede imidlertid, og i et af de fejlslagne checks tilbød jeg Luvenh et hard choice: nå til dværgen men miste sin taske med alle dokumenterne fra halvingekontoret eller beholde sine ejendele, men blive ført bort fra målet i den almindelige tumult. Luvenh valgte det første, men fejlede sine checks, og Smoky havde ikke stort bedre held. Imens gik det rigtigt skidt for Shortweed. Tre på hinanden følgende fejlede checks gjorde, at Shortweed til sin overraskelse endte med at blive sprættet op af heksedokterens savtakkede daggert. Yep, Shortweed blev dræbt! Imens lykkedes det Antenor og fangerne at få kæmpet sig ud af salen, og nu fulgte en vild flugt (ingen rul, bare fortalt), hvor Luvenh, Smoky og Kaladrin, som vi besluttede var blevet fanget, da han blev væk fra de andre, fulgte i hælene på de flygtende eventyrere. Efter en vild flugt over isletten og gennem passet nåede de overlevende inkl. vores helte til Hylafjeld og i sikkerhed. Men dokumenterne er tabt, og den grønne sten er nu i Antenors forvaring. Vi sluttede her og besluttede, at selvom det teknisk set var en fiasko, så var der rige muligheder og masser af åbne konflikter at bygge videre på herfra.

Denne spilgang var markant sjovere end første. Vi fik prøvet forskellige konflikttyper, vi lærte mere om verdenen, og spillerne kom mere på banen i forhold til fortællingen – ikke mindst med Luvenhs ”opfindelse” af den grønne sten og Shortweeds heroiske og tragiske endeligt.

En lille sjov detalje i DW er, at som Nick Cave synger, så er døden ikke afslutningen. Hvis man dør, får man lov til at lave et unmodified check (2d6 as usual), og slår man over 6 (vist nok), så kan man lave en aftale med Døden om at gøre et eller andet bøvlet og ubehageligt mod at komme til live igen. Needless to say, så slog Shortweed under og er nu definitivt gået bort til den evige taiga for at græsse med moskusokserne …

XP …

Som opfølger på dette er det vist tid til, at vi lige kigger på reglerne for optjening af experience points. Som angivet ovenfor, så bliver man ikke belønnet synderligt for at nakke monstre og hoarde skatte – i hvert fald ikke som i gode gamle (A)D&D. I stedet belønnes man på følgende vis:

“When you reach the end of a session, choose one your bonds that you feel is resolved (completely explored, no longer relevant, or otherwise). Ask the player of the character you have the bond with if they agree. If they do, mark XP and write a new bond with whomever you wish.

Once bonds have been updated look at your alignment. If you fulfilled that alignment at least once this session, mark XP. Then answer these three questions as a group:

  • Did we learn something new and important about the world?
  • Did we overcome a notable monster or enemy?
  • Did we loot a memorable treasure?

For each “yes” answer everyone marks XP.”

Altså man får xp for at resolve bonds, følge og agrere i overensstemmelse med sit alignment (en lettere modificeret udgave af dem fra AD&D), opdage nye ting om verdenen, besejre en væsentlig modstander og plyndre en mindeværdig skat (nej, 2 guldstykker er ikke nok).

I tillæg til ovenstående får man automatisk 1 XP, hver gang man fejler et check (altså slår under 6 med 2d6 efter mods.). Denne sidste er en rigtig sympatisk teknik, der følger filosofien om, at man lærer af sine nederlag.

Man stiger i level, når man har 7 xp + ens level. For at stige fra level 1 til 2 skal man altså have 8 xp, fra 2 til 3 9 xp, fra 3 til 4 10 xp osv. Xp nulstilles hver gang man stiger.

Som læseren af denne blog måske kan regne ud, så har spillerne ikke skovlet de helt store xp ind, eftersom de har svært ved at få bonds til at virke og alignments kun glimtvis. Opdage nye ting går en anelse bedre, men det er trægt, fordi vi stadig sidder fast i RPG udgaven af call and response – spillerne spørger mig meget eller vi glemmer, at vi i fællesskab kan forme verdenen. Jeg har været large og givet xp for statuen (se forrige), men jeg er ikke supergod til at etablere fede skatte (fy!) –  det skal jeg blive meget bedre til – og endelig må man sige, at denne omgang var en begrænset succes. De overlevede, men knebent, og den største kilde til xp har pt. været fejlslagne checks. Den eneste, der potentielt kunne være steget var Shortweed takket være hans helt eklatante række af fejlslagne checks, men han døde i processen …

 

2. Nu begynder problemerne …

En lille disclaimer før jeg begynder at udlægge anden spilgang. Jeg kommer til at brokke mig en del i disse første blogs, og det kan se ud som om, jeg ikke bryder mig om systemet. Det kan let foranledige læseren til at spørge: Hvorfor bruger du det så overhovedet, hvis det er noget møg? Det korte svar er, at det er det ikke. Især character- og world-building er eminent, og de fleste af ideerne i regelbogen er fine. De er bare noget vanskelige at udføre i praksis, og nogle af dem fungerer simpelthen ikke, som de står i grundbogen. Det gør det heller ikke lettere, at mine spillere er uvante med narrativt rollespil, men til gengæld har klassisk rollespil på ryggraden. Dette er ikke en kritik af dem, for jeg forfalder selv alt for ofte til den slagne vej i disse første spilgange. Mit råd til newbies-but-oldies, der kaster sig over DW, er at droppe væsentlige dele af GM sektionen, når de starter en kampagne (DW er udpræget et kampagnespil) og bare lader det dejligt simple system, characters og world-building køre showet. Fronts, dangers osv. kan altid tilføjes ved på et senere tidspunkt, og egentlig er de overhovedet ikke nødvendige for spillet.
Fronts og Dangers fortsat: hvad jeg havde planlagt
Jeg lovede godt nok i sidste post, ikke at afsløre for meget om mine Fronts og Dangers men ved nærmere eftertanke tror jeg egentlig ikke, der sker noget ved, at jeg afslører nogle af dem, ikke mindst fordi de illustrerer min vildrede mht. at lave og bruge dem som ny GM i DW.
I DW skelner man mellem campaign fronts og adventure fronts. Campaign fronts er det, der sker på lang sigt, hvis spillerne ikke griber ind den skrækkelige gnækkende skurks evil masterplan. En Adventure front er plottet for den enkelte spilgang, og den skal hjælpe GM med at kortlægge den umiddelbare trussel i den pågældende ”dungeon”. Disse fronts er altså en slags story arcs. I hver front er der 1-3 dangers. Dangers kan være sådan noget som en drage, en ork stamme eller noget tredje, der kan påvirke, true eller obstruere spillernes handlinger. Disse er sat i kategorier og har tags, så man nemmere kan bruge dem. I min optik forvirrer de kun. Deres kasser og kategorier siger mig intet, men da jeg jo er pligtopfyldende, forsøger jeg (desværre) at bruge dem alligevel.
Resultatet er noget rod. Jeg har en plan om, at Essentialisterne sådan set skabte Bruddet. Men hvorfor? Det har jeg ikke helt styr på. Var de grådige efter magt og viden? Var de bare iskolde videnskabsmænd, der syntes, at det kunne være interessant at se, hvor meget de kunne manipulere planetens og månens kræfter ved at åbne en portal til den grønne måne – uanset konsekvenserne? Var de af en mere filosofisk natur og ville studere kaos på nært hold men i et kontrolleret rum men mistede kontrollen? Blev de manipuleret eller forledt af en dæmonfyrste fra den anden side? Ville de faktisk redde verdenen, fordi de vidste at noget frygteligt var underopsejling? Er de bare nysgerrige? Jeg ved det ikke, og jeg er derfor usikker på, hvilke dangers og Fronts jeg skal lave. Jeg prøver både at lave Essentialisterne og en dæmonfyrste som dangers efter DWs skema og opskrift. Jeg opgiver undervejs. Jeg kan ikke rigtigt overskue det. DW fortæller mig ganske vist, at jeg bare kan ændre det undervejs, men her i starten er det jo ikke helt uvæsentligt, hvad jeg sætter i søen.
Jeg har lidt mere held med min adventure front. Jeg beslutter, at Essentialisterne har haft et skjult laboratorium, hvor de har lavet omfattende forsøg med mennesker og dyr. De har praktiseret en art mutations- og fusionsmagi. De har dermed skabt forskellige racer, der på en eller anden måske har tjent dem klandestint inden Bruddet. Hvorfor og til hvilket formål har jeg ikke besluttet, men ideen er, at de på overfladen har fremstået som fredelige videnskabsmænd, men i virkeligheden har kørt Dr. Mengele eksperimenter under jorden. Nogle af de racer de har skabt er gnolls (hyene+menneske), minotaurer, ogres (freaks of nature), manticorer, hydraer, medusaer osv. Altså kombi-monstre. Her 300 år efter Bruddet og med en is der langsomt tør kommer disse væsner nu i kontakt med omverdenen. Derfor bliver gnolls min danger i denne første adventure front.
Adventure fronten bliver det underjordiske laboratorium/fængsel, Den Yderste Bastion, hvor gnollstammen har deres hjem, og her er situationen, at hvis spillerne ikke gør noget, så vågner en eller flere Essentialisterne af deres magiske dvale (de er selvfølgelig ikke døde!), og at gnoll kongen får nedkæmpet og slavebundet alle andre væsener i dungeonen og knæsat sin magt. Han har nu magt til at sende sine horder ud mod civilisationen, og Essentialisterne er igen fri og kan udøve deres magi. Fronts og dangers kommer ikke rigtigt til at fungere, som jeg havde håbet …
DW har den udemærkede regel, at man til at begynde med slet ikke skal tegne hele verdenen. Man skal egentlig bare kort optegne (med blyant) startpositionen for spillerne og så den nærmeste dungeon. De kalder det Draw maps, leave blanks. Det er en rigtig fin idé, som jeg varmt kan anbefale. På vores kort er der pt. kun Hylafjeld, nogle bjerge og et bjergpas.
Plotsynops
I korthed forløber spilgangen således: Efter character creation drog spillerne mod bjergpasset til den frosne ødemark. Ved passet opdager de fire monolitter, hvorpå runer lyse svagt grønt i det tiltagende mørke. Her bliver de overfaldet af gnolls – hurtigt døbt hundejætter af Shortweed – og efter en kort, men dramatisk kamp, hvor der bliver kravlet på monolitter, udøvet dramatisk sort magi, backstabbet og flænset og gnolls’ne flygter. Herefter undersøger spillerne monolitterne og slår lejr. Der bliver lavet frygteligt mange checks, de fleste unødvendige, men vi skal jo lære det, og det tager tid at få DW under huden. Men spillerne lærer da via Luvenh’s læsning af runerne, at bjergpasset leder til ”Den Yderste Bastion”, at der er gammel magi her, og at den har et grønligt skær.
Imens beslutter Shortweed sig for at rekognoscere. Han er druide, og i DW er druider – i modsætning til AD&D – en helt ufatteligt spændende class. Druiden vælger to klimaer/ områder som de færdes hjemmevant i, og så kan de forvandle sig til ALLE typer af dyr i det område. Man beholder sine egne stats – på godt og på ondt – men da det er en narrativ kampagne, så kan det have stor effekt, hvis man forvandler sig til en mus, en isbjørn eller en blåhval! For Shortweed betyder det her, at han forvandler sig til en ørn og flyver ud for at finde ud af, hvor de flygtende gnolls kommer fra. Og nu begynder det, der skal blive Shortweed’s trademark, at manifestere sig: han fejler sine checks! Han bliver skudt ned og er nær ved at blive gnoll aftensmad, men han får til sidst skræmt forfølgerne bort ved at forvandle sig til en isbjørn. Dette tager desværre ret lang tid, hvor de andre spillere må sidde på sidelinjen. Vi vender nu tilbage til dem. De bevæger sig gennem passet, og eftersom Smoky gerne vil teste sine evner, lader jeg ham tjekke for fælder og deslige. Han fejler! Der er en fælde! En lavine bliver udløst, men spillerne undslipper uskadt takket være gode rul. På den anden side af passet joiner de Shortweed, og gruppen følger sporene af gnolls til en perfekt rund, kegleformet fordybning (ca. 20 meter ned) i sneen. Her er gnolls’ne entreret via en usynlig indgang, som Luvenh og Smoky får lokaliseret og åbnet. De træder nu ned i en lang korridor oplyst af lamper, der lyser med et svagt grønt skær. I korridoren er der indhug med metalstatuer af gnolls med khopesh-sværd og for enden en stor lukket port. En af disse statuer er selvfølgelig en magisk vogterstatue, den angriber og det viser sig nu, at den er ret farlig! Den besejres dog omsider ved at Shortweed i isbjørneform vælter den, så de andre kan sætte dødstødet ind. Herefter træder de gennem porten og kommer ind i det egentlige hulesystem, hvor de snart kommer i kamp med gnolls. Paranoia øges ved, at der er mørkt, så spillerne kan ikke se gnolls (særligt godt), men gnolls kan lugte dem. Vi stopper ved en cliff-hanger, hvor et nyt angreb er under opsejling.
På skrift kan det måske lyde som en meget god spilsession, men reelt var der alt for meget kamp og formålsløs roden rundt. Det går frustrende langsomt, og det viser sig, at Dungeon World systemet er ret dårligt til at køre … dungeon crawl?! Ikke mindst er ideen om, at man skal tegne dungeon’en på ternet papir ”as you go along” helt forfærdelig. Der skal ikke tegnes noget som helst! Der skal beskrives og fortælles! (for opsummering se nedenfor).
Moves like Conan, you’ve got the Moves like Conan …
Nu må det vist være på sin plads med en kort intro til et par af grundreglerne. Checks i DW er super simple:
Man kaster 2d6 – og altid spilleren, GM kaster ikke terninger overhovedet– lægger bonus til eller trækker minus fra. Har man 2-6 fejler man og GM udtænker en passende forfærdelig konsekvens, 7-9 man lykkes med ens forehavende, men med komplikationer, 10-12+ Man har succes. Vidunderligt simpelt og hurtigt i brug. Jeg har nogle problemer, som GM fordi jeg skal finde på gode konsekvenser, dilemmaer eller svære valg til spilleren særligt i 7-9 situationer. Det er svært i starten, men man bliver i min erfaring progressivt bedre til at præsentere interessante valg for spillerne. Actions i DW kaldes Moves. Der er en liste i spillet med basic moves, classes har nogle special moves, og så er man ellers velkommen til at lave alle de custom moves man lyster. Det er først lidt svært at begribe det der move system, men efterhånden fanger man det. Basalt set skal moves kun testes, når der er en slags konflikt eller potentiel modstand mod det, man som spiller vil opnå. Needless to say, så er to tredjedele af basic moves kamp moves af forskellig art. Det er ok til at starte på, men jeg forudser, at vi kommer til at udvikle nogle flere sociale moves i takt med kampagnens udvikling. Kamp viser sig nemlig at være farligere end systemet udmiddelbart giver udtryk for (og så bliver for meget kamp trættende). DW skriver godt nok, at de ikke opererer med threat ratings, da det er den måde, man fortæller på der er afgørende for, hvor dødbringende monstrene er, ikke deres stats. Men i praksis viser det sig alligevel at f.eks. gnolls er NOGET farligere end f.eks. almindelig byvagter, så jeg er ikke overbevist. DW har dog en god pointe her.: Som i alle andre rollespil (men meget mere udtalt her) er GM almægtig. Han kan kværke spillerne, hvis han vil, men han kan også få selv dødelige udfald lavet om til hårde valg og konsekvenser. Den kunst arbejder jeg stadig på at lære.
Hvorfor virker der skidtet ikke?!
Lige så meget jeg var oppe at køre efter character creation, ligeså nede var jeg efter denne spilgang. Der var alt for meget der ikke fungerede efter hensigten. Vi spildte meget tid med nyttesløse checks, vi famlede rundt i systemet og regelbogen gav ingen hjælp overhovedet. Hvad er der galt?
Well, først og fremmest, selvom DW korrekt skriver at ordet ”dungeon” dækker en hver farefuld lokation – fra en reel fangekælder, som den vi arbejder med her til en indtrængen i sultanens sølvpalads for at stjæle juveler. De er begge dungeons. Tjek! Men systemet kan sgu’ ikke understøtte klassisk D&D dungeon crawl tegnet på ternet papir etc. som Fatter Gygax lavede dem. Kamp er for dødeligt, og en ren kamp fortælling for kedelig. Navnet snyder altså! DW kan ikke køre en rigtig dungeon!
Desværre skyldes flere af problemerne, måde hvorpå vi spiller det som gruppen. Her må man sige, at vi er stærkt miljøskadet af, hvordan vi har spillet rollespil de sidste 30 år. Spillerne har en tendens til at spørge mig og søge checks i stedet for at udforske fortællingen og bidrage til den, og jeg belønner dem ved at svare, tilbyde konflikt og definere for meget. Vi ender altså i den helt klassiske rpg situation, hvor spillerne enkeltvis og på skift serielt interagerer med fiktionen ved at søge konflikter eller checks med GM. Interaktionen i gruppen om fælles projekter og især fiktionsskabelse er meget lille. Dette er faktisk mest min skyld som GM, idet jeg i højere grad burde spille fortællebolden tilbage til spillerne fremfor at bekræfte den klassiske spilform ved at give modstand via et check. Det skal forbedres, og vi arbejder os langsomt derhen!

1.5 Mellemregning: World-building og fronterne trækkes op

DW regelbogen kræver som tidligere nævnt, at GM intet forbereder til første session. Han/ hun skal bare lytte, spørge og tage noter. Mellem første og anden spilgang skal GM så på arbejde. Den verden spillerne og GM har skabt konturerne af skal nu have lidt mere kød på, og GM skal planlægge både sin overordnede og i hvert fald en del af de individuelle session arcs. I DW sprog hedder det, at der skal laves Fronts og Dangers. Det er en fin idé på papiret, men i praksis viste det sig meget svært at benytte, som de næste posts vil vise. Endvidere, strider den slags planlægning faktisk temmelig meget mod DWs kernesætning: ”Play to find out what happens”, hvilket betyder, at GM skal have minimalt forberedt, og at det er et samspil mellem spillerne og GM, der reelt skaber fortællingen og dermed spillet. Men jeg foregriber begivenhedernes gang. De næste blogsposts vil demonstrere problemerne i praksis.

World-building

Først det sjove. Det var virkelig, virkelig tilfredsstillende at bygge verdenen udfra den skitse vi lavede første spilgang. Jeg besluttede mig hurtigt for, at grundhistorien var, at for henved 300 år siden* indtraf Bruddet (I know, I know men alle de gode navne såsom Kataklysmen, Apokalypsen, Syndfloden etc. var allerede taget). Bruddet var en næsten total polarshift. Det medførte radikale klimaændringer, åbnede tilsyneladende en portal til den grønne måne, og en række kaosmagiske fænomener trængte ind i verden. Således blev for eksempel elvernes Gyldne Skov forvandlet til Den Lilla Ørken (og små uskyldige orme blev til kæmpe kødædende monstre), og hvad værre var, den højkultur, der havde sikret fred og stabilitet gik under. Denne var en halving-dværg civilisation baseret på magi og handel. Den var i overvejende grad pacifistisk – deres overlegne magi kunne holde fjender i ave – og ligner lidt Hellboy universets Hyperboreanere. Denne civilisation var styret af dværgepræsternes råd og af de syv essentialister – halving magikere eller videnskabfolk af en art. Essentialismen som magi var en slags blanding elementalisme, druidisme og spiritisme, altså sådan en slags naturvidenskabelig magi, der indbefatter accept og interaktion med ånder og åndeverdenen/ verdenen på ”den anden side af spejlet”. Med Bruddet og polarshift frøs civilisationen på sletten til, og dværge og halvinger flygtede. Nogle halvinger flygtede til det område, der blev taigaen, hvor Shortweed kommer fra, andre til udlæggeren af højkulturen – der hvor Smoky kommer fra. Begge steder flugte snart nye katastrofer, der radikalt ændrede levevilkårene der. Værst gik det dog ud over over dværgene. De forsøgte at isolere sig i deres underjordiske bjergfæstninger, men inden da var de blevet smittede med ”Den blå pest” – en kaosmagisk sygdom, der primært (udelukkende?) ramte dværge. Denne dødbringende epidemi forhindrede den syge i at tage næring til at sig, og den syge så at sige sultede ihjel. Et tegn på sygdommen var, at hår og skæg enten fald ud eller blev tyndt og antog en bleg lyseblå farve. Selvom om pesten er meget sjælden i dag, så har alle dværge denne farve hårvækst, og de fleste ser udhungrede og tynde ud, selvom de ikke er smittede. Dette skyldes, at alle har været i kontakt med sygdommen, og det blå hår er tegn på resistens eller immunitet. Pesten udryddede hen ved 60% af dværgene. I dag søger dværgepræsterne indædt sandheden om, hvem eller hvad der forårsagede Bruddet, og skulle det vise sig at være en ’hvem’, så bærer dværge i denne verden nag som alle andre gode Fantasy dværge … Ingen ved dog eksakt, hvad forårsagede Bruddet, selvom det rygtes, at nogle af de ældste elvere i Den Lilla Ørken eller i Malstrømmen, måske ved det.

Som følge af Bruddet etablerede jeg, at den store guddom efter katastrofen blev gudinden Lahkryma – gud for sår, fysiske såvel som psykiske (traumer) og både påførelse og healing deraf. Hun er ikke den eneste gud, og der er masser af plads til at udforske religionen i fremtiden.

Som fremgår, så er denne world-building lavet direkte i forlængelse af, hvem spillerne er, og den verden vi i fælleskab etablerede. Eftersom der var et overtal af halvinger i gruppen, så blev det naturligt, at halvinger spiller en central rolle i vores verdens historie.

Mht. Bruddet, så er det primitiv, men effektiv måde at etablere et før-efter Faldet situation, der i en dungeon kontekst gør det naturligt, at der er ruiner, skjulte skatte, freaky monstre osv. Den fungerer også til at understøtte en brat overgang fra noget “normalt” vanilla fantasy til noget post-apokalyptisk (ja, hermed et tip of the hat til DWs modersystem Apocalypse World).

* Jeg besluttede først 1000 år, men jeg synes det blev svært at håndtere, da jeg gerne ville have levende levn fra den gamle civilisation. Derfor spurgte jeg spillerne i 4. spilgang, om de var med på at forkorte til det 300 år. Da kronologien ingen praktisk effekt havde haft på spillet eller fortællingen endnu, var alle med på ændringen.

Fronten: Praktiske forberedelser

DW vil gerne have at GM skriver sine antagonister, deres mål og hvad de gør, hvis spillerne ikke stopper dem ind på et skema som en Front og som en Danger (tjek link til DW i sidebar – det er lidt bøvlet at forklare her). Det lyder tilforladeligt, og som en god hjælp til GM’s forberedelse. For mig endte de imidlertid med at blive en unødvendig komplikation.

Jeg forsøgte altså at lave nogle Fronts, men det var ret svært – ikke mindst fordi jeg havde svært ved at lave en overordnet arc, når spillerne skulle have indflydelse på fortælling. Som garvet ol’ school GM ved jeg, at hvis jeg først har besluttet en arc, så er de først spor til railroading også lagt, og fra nu af risikere kampagnen at blive GMs kamp for at holde spillerne on track. Men det var jo ikke det jeg ville! Oh well, jeg fulgte opskriften i regelbogen, for de ved vel bedre end mig, hvad der virker i deres system …

Jeg lavede tre Fronts og Dangers, som jeg ikke var super tilfreds med, men jeg vil ikke afsløre alle mine ideer her, da mine spillere læser med (tror jeg), og jeg stadig synes, det er sjovt at overraske dem med nye modstandere. It will all be revealed eventually! Læs med næste gang for at se DW GM-sektion crash-and-burn!

1. Den allerførste gang!

Vi mødtes i september for at starte kampagnen. Som forberedelse havde jeg læst regelbogen (selvfølgelig), men også den Companion, der fulgte med købet på DriveThru.rpg. Den sidste er specifikt lavet fordi mange har haft svært ved rigtig at forstå, hvordan det dersens DW egentlig skal køres i praksis. God idé, men reel har den ikke været den store hjælp, som jeg vil komme tilbage til i en senere blogpost. Men altså, jeg følte mig godt rustet til at komme igang med showet!
Regelbogen anbefaler, at man som GM til første spilgang ikke har forberedt andet end at læse bogen. Det betyder, at såvel kampagnen som den verden den skal foregå i, skal forme sig ud fra og omkring karaktererne. De er heltene og hovedepersonerne og alt skal umiddelbart tilpasses dem – ikke omvendt. Den idé synes jeg er helt fantastisk, men da mine spillere er old dogs, der som bekendt er svære at lære nye kunster,  frygtede jeg, at det ville blive alt for uoverskueligt for mine spillere både at lave characters OG kampagneverden. Derfor fremlagde jeg nogle løse ideer til den verden jeg gerne ville spille i. Mine ideer gik på en verden inspireret af Frostgave figurspillet – altså en gammel magisk civilisation, der først er kommet til syne igen efter at vejret er blevet varmere og sneen og isen den er begravet i begynder at tø. Dette skulle så kombineres med noget Hellboy/ B.P.R.D. inspireret Hyperborean civilisation, noget Lovecraft og noget X-Files. Desuden skulle det være Fantasy, og her jeg er inspireret af de fransk tegneserier “Elfes” (“Elves”) https://www.soleilprod.com/bd/dossiers/elfes.html, “Nains” (Dwarves)https://www.soleilprod.com/bd/dossiers/nains.html og “Orcs et gobelins” https://www.soleilprod.com/bd/dossiers/orcs-gobelins.html pga. deres spændende twists på de normalt ret stereotype fremstillinger af demi-humans (de kan alle erhverves på engelsk på Comixology), af tegneserierne Linda og Valentin (for deres fantastisk sjove og anderledes verdener) og af tegneserien Headlopper, som bare er et rigtigt rigtigt godt 21. århundrede take på klassisk Sword and Sorcery. Altsammen krydret med oldies som Howards Conan, Moorcocks Elric og Leibers Fafhred and the Grey Mouser.
På baggrund af mit pitch skulle spillerne også komme med deres ønsker til hvilken kampagne, vi skulle spille. En grundregel i DW er, at hvis noget først er etableret som et faktum i kampagnen, så er det der bare ligegyldigt om det er GM eller spiller, der etablerer det. God idé på papiret omend vi praksis indimellem har afveget fra det. Sådanne beslutninger træffes dog i plenum.
Vi nåede frem til følgende overordnede træk:
  • Mange civilisationer er gået under, og nye har rejst sig. De er dog blot en skygge af fortidens riger. Det betyder, at der er mange skjulte skatte og ruiner
  • Nordisk/ germansk inspireret verden.
  • Forgotten Realms-type bystater.
  • Hårdt klima og vejr.
  • Det smeltende nord: Goldrush, ruiner fornylig afdækket.
  • Spillerne starter i byen Hylafjeld, som er sådan et slags Klondike-agtigt middelalderens Bergen møder en Wild West by. Den ligger i nærheden af nogle ruiner på en slette på den anden side af et bjergpas.
Den greb mine spillere, og de begyndte at overveje, hvad de ville spille på baggrund af mit pitch. De begyndte at lave characters udfra de generiske character sheets DW opererer med. De er ret smarte, da hvert class sheet har alt, hvad man skal bruge til progressionen fra level 1-10 (max.) . Vi endte med Kaladrin (elf fighter), Luvenh Bark (human wizard), Shortweed Friagarick (hafling, druid) og Smoky (hafling, thief). Altså en overvægt af demi-humans og især haflings. Dette kommer til at blive afgørende for settingen og det grundlæggende plot.
Som i AW hjælper DW med en masse info på character sheetet, der gør det nemt og hurtigt at lave characterer og komme igang med at spille. DW vil også gerne have at man udfra visse prægenerede forslag beskriver sin karakters udseende etc. og at man, når man har lavet stats osv., tager en runde omkring bordet, hvor GM efter tur udspørger characterne om diverse deltaljer om deres liv, som spilleren kan bruge til at definere characteren nærmere, og som GM kan bruge til world og plot building mellem først og anden spilgang. Vi nåede frem til følgende:
  • Kaladrin (elf, fighter): Ivrige øjne, venlig, vildt hår – afrobun, scarred skin, scale armor, skjold, spyd med traits sinister og huge/messy. Fighteren i DW er imodsætning til AD&D’s småærgelige ditto helt utroligt spændende og alsidig. Hans våben definerer ham rigtigt meget, og selv om ikke alle traits giver mekaniske bonuser, så giver de enormt meget flavour. Kaladrins messy trait definerede vi som, at spyddet var savtakket, hvilket betyder at effekten af at blive ramt af spyddet bliver Texas chainsaw massacre – et Tarrantinosk blodbad! (det kommer til at forme Kaladrin som figur sidenhen). Han kommer fra den Lilla Ørken, der er beboet af insulære men tolerante elverstammer. Det er Matriarkernes Råd, der styrer samfundet. Disse matriarker er drømmetydere og sandsigerskere, og de bærer også stammernes fælles hukommelse om deres forgangne luksuriøse civilisation.  Pga. hærgende kæmpeorme er elverne enormt dygtige krigere (med messy spyd – de skal flænses for at dø de orme!). Disse gør også, at elverne er efterspurgte lejesvende, og det er Kaladrin altså også.
  • Luvenh Bark (human, wizard): Høj, meget tynd, intens blik, mærkelige meget tykke rober, høj tynd spids hat med astrologiske symboler, der hele tiden bevæger sig, og Luvenh synes altid at fryse lidt. Luvenh kommer fra et tempereret klima, nærmere bestemt byen Yastron, som er en købmandsmetropol. Han har lært magi af Mester Soldas, og der eksisterer ingen magiskoler i denne verden (indtil videre i hvert fald). Derfor foregår al undervisning i magi privat, og det er som udgangspunkt ugleset. Hver troldmand har kun én lærling af gangen. Luvenh har imidlertid forladt Soldas før han var udlært, men vi lader det være udefineret hvorfor. Luvenh har et måneglas – en jadeagtig grøn splint af månen, og Luvenh  antager, at månen er en portal til et andet univers, som han vil udforske. Han har 9 søskende (7 brødre, 2 søstre) og han kommer fra et rigt købmandsdynasti drevet af hans onkel Hoffas Bark, der har karavaner og skibe, der handler med pels og tømmer fra nord. Som udgangspunkt er Bark familien inkarnerede og nådesløse kapitalister (muligvis à la “There will be Blood” filmen).
  • Shortweed Friagarick (hafling, druid): Vilde øjne – indtager hallucinogener, kommunikerer med den anden side (åndeverdenen), hår som moskusokse, beskidt, moskusagtige horn i panden (druiden skal ligne deres totem lidt – i dette tilfælde vælger spilleren en moskusokse). Beklædningen er slidt pels og læder – overgangen mellem tøj og hud er uklar, og han har store behårede fødder Han kommer fra det frosne nord, nærmere bestemt Jötakul, der er præget af fyrretræsskove, fjelde og taiga med masser af myg om sommeren og  masser af sne om vinteren. Området er beboet af tolde, kæmper, og diverse halfling jæger-samler stammesamfund. De haflings handler med pels, honning, sæl og hval (sælger narhvalhorn som enhjørningehorn). Disse stammer har en bred familieforståelse og en liberal tilgang til ejendomsret, men er ellers et isolationistisk og primitivt stammesamfund styret af et Ældreråd – de bedste og ældste jægere og samlere. Dette samfund er generelt imod fornyelse. Shortweed er eneboer, lever af svampe og kommunikerer med dyreånder. Moskusoksen har en særlig plads i haflingernes pantheon, der dog ellers er bred. Han lever langt hen af vejen i lykkelig uvidenhed, om det omgivende samfunds nederdrægtighed, men er en naturlig strejfer og opdager.
  • Smoky (hafling, thief): Mørkt tøj og hætte, tynd, usundt udseende, shifty eyes, meget lidt kropsbehåring og ingen hår på fødderne. Smoky kommer fra et pseudo-underjordisk samfund – tænk hobbithuller bare under jordens overflade og noget mere beskidt, indeklemte og skumle. Det var engang en del af en stor hafling civilisation, der nu er gået under bl.a. pga. “store folks” hærgen (hvem har vi ikke besluttet). Haflingerne har ikke glemt deres historie, og mens de umiddelbart accepterer deres skæbne, så er mindet ikke helt bearbejdet. Dit betyder, at haflingerne er mistroiske overfor fremmede og ikke har nogen loyalitetsfølelse overfor andre end medlemmer af familien og det lokale haflingsamfund. De har heller ingen overordnet respekt for love og regler. Haflingerne lever i små familiegrupper i førnævnte hulesystemer, og de er reclusive. Samfundet befinder sig mod nord (udefineret og klimamæssigt ligner det Danmark og Sydsverige). Dette område er kendetegnet ved haflingernes “kanin”huler, gravhøje, store stenmonumenter fra den hedengange højkultur (der var en stor handelskultur) og af høje “slagger”. De bor i familier, hvor flere generationer bor sammen, uden dog at bryde med det omliggende hafling lokalsamfund. Haflingerne betragter det som ok at rejse ud, og tyveri er helt fint sålænge byttet bliver delt med familien – og iøvrigt skaffer gamle skatte fra højkulturen hjem. Generelt har de et anstrengt forhold til omverdenen.
Spillerne skal nu definerer nogle bonds, der binder dem sammen og som er XP generende – vist nok en mekanik lånt fra The Shadow of Yesterday, som jeg ikke har spillet. Det en superfin idé, som jeg holder meget af, men som desværre hurtigt viser sig at volde spillerne mange kvaler. Vi beslutter indtil videre bare at benytte de generiske bonds, der hører til classes, da vi ikke rigtigt kan overskue, hvordan de skal hænge sammen og benyttes. Dette giver mening, fordi vi ikke har testet systemet endnu og er lidt usikre på, hvordan det skal køre.
Vi afslutter spilgangen med at tage kampsystemet for a spin. Det fungerer ret godt og understøtter en af DWs kernetemaer: kamp skal være dramatisk, filmisk og sjovt. Og væsentlige dele af systemet er udelukkende langt an på kamp.
Samlet set er jeg efter denne første spilgang super entusiastisk! Det er fedt, at world building afhænger af characterne, og som GM har jeg her en masse at bygge på. Mere om kamp, verdenen, systemet og bonds i næste blog.

Grognards: Fra klassisk til narrativt rollespil

Velkommen til Dansk Dungeon World!

Denne blog omhandler vores gruppes erfaring med rollespillet Dungeon World (DW) http://www.dungeon-world.com. DW er et hack på Apocalypse World (AW) rollespillet https://en.wikipedia.org/wiki/Apocalypse_World, og det benytter sig derfor af den efterhånden ret berømte Powered by the Apocalypse engine https://en.wikipedia.org/wiki/Powered_by_the_Apocalypse. Hvor AW lader spillerne udforske en post apokalyptisk verden i Mad Max stil + noget freaky weird stuff, så lader DW spillerne udforske en AD&D 2nd ed. Fantasy verden. Meget sigende er character classes da også de klassiske Bard, Thief, Wizard, Fighter, Druid, Cleric, Paladin og Ranger og basis racerne Human, Elf, Dwarf og Hafling. Pga. spillets Powered by the Apocalypse Engine er mulighederne for selv at opfinde classes og racer nærmest uendelige og på nettet findes myriader af disse.

Min gruppe består af mig selv (GM) og fire spillere. Vi startede for et års tid siden med at spille efter mange års pause. Vi er altså rusty old veterans, der egentlig var gået på “rpg pension”, men som nu alligevel har taget terningerne op igen. Vi begyndte med Zweihänder RPG https://grimandperilous.com, som jeg backede i dets kickstarter fase. Det er meget super stemningsfyldt, og en på mange måder værdig opdatering af mit elskede Warhammer Fantasy Roleplay (1st ed but of course),  men i min optik var det ved gennemspilning alt for tungt og indeholdt for meget bogholderi (eller også var/er vi bare for rustne). Før min rollespilspause havde jeg spillet en del indie rollespil. Her var fortællingen og genren i fokus fremfor klassisk munchkinism eller “godt rollespil” – et af mine personlige hadeudtryk, der i min bog næsten altid resulterer i spillere, der hogger rampelyset, ødelægger fortællingens progression med “Det ville min character aldrig gøre” argumenter og generelt opfører sig asocialt og egoistisk i forhold til gruppen og fortællingen. Altså, jeg havde sgu’ lidt svært at vende tilbage klassisk rollespil og DW appellerede derfor til mig fordi:

  • Systemet er simpelt
  • Fortællingen er i centrum og systemet understøtter den,
  • Jeg antog (muligvis med urette) at mine spillere, der er novicer indenfor indie/narrative rollespil lettere ville kunne tilpasse sig et “system”, de var vokset op med.
  • Jeg fandt AWs superselvhøjtidelige og teenager emo – “Åh jeg er så cool og hård og følsom og sexet” attitude ligeså øretæveindbydende, som en skoleklasse i et offentlig transportmiddel

Så det blev DW. I de følgende indlæg vil jeg beskrive session for session vores erfaringer med DW. Ikke fordi den er stellar, men fordi det måske kan hjælpe andre der er interesseret i DW til at krydse over til “the other side”. Der findes masser af DW ressourcer på engelsk, men ingen på dansk, og efter at have lyttet til en del amerikanske rpg podcasts må jeg også erkende, at der er væsentlig forskel på dansk og amerikansk rollespilskultur. Derfor navnet på bloggen: “Dansk Dungeon World”. Velkommen!