På baggrund af vores erfaringer sidste gang forsøgte jeg at reformere vores tilgang til DW kraftigt. Derfor sendte jeg spillerne følgende hyrdebrev inden spilgangen (redigeret og forkortet form):
” Jeg havde lidt problemer med at få spillet til at køre optimalt sidste gang. På omslaget af spillet står der “Powered by the Apocalypse”, og de taler om spillesystem som en “engine”. Jeg besluttede mig derfor til at åbne motorhjelmen for at undersøge, hvad det gav mislyd, når jeg kørte det.
Her er hvad jeg kommet frem til. Spillet vil have, at man ikke planlægger sessions i detaljer og lader spillerne få medindflydelse, MEN det vil også have, at jeg planlægger kampagnen og lægger en overordnet struktur for både den og hver enkelt spilgang. Forvirret? Det har jeg i hvert fald været. Efter at have tjekket nogle motormanualer (hørt Podcasts om spillet) og talt med en meget kyndig motorspecialist (Morten Greis), er jeg kommet frem til, at fejlen består i, at GM sektionen er noget bras. Det har hugget motordele fra moderspillet Apocalypse World, men sat dem forkert sammen. Lidt forenklet har de taget et Google navigationssystem og udskiftet det med Apples.
Essensen i mit problem har været at jeg gerne ville lave en fælles fortælling, men systemet modarbejder mig og opfordrer mig til at holde ting skjult for jer. Og hemmeligheder kolliderer som bekendt ret meget med medindflydelse. Så nu forsøger jeg at spille med mere åbne kort.
Endvidere, jeg kommer til at tage meget mere kontrol over pace. Vi bruger temmeligt lang tid på umiddelbart ligegyldige ting. Jeg vil derfor introducere en scene struktur, hvor vi f.eks. dropper rejser etc over store afstande (medmindre det giver mening for fortællingen altså). Jeg sætter scener og styrer fremdriften, MEN I må meget gerne byde ind, hvis I har en scene – altså en situation – I gerne ville have lov til at spille.
Dernæst, I famler – med god grund. Det er i høj grad min skyld, fordi jeg er uklar (dels pga. uklare GM regler). Men I kan gøre noget! Sidste gang fik I xp, og for de fleste var det rimeligt pauvert. Som I kunne se, så fik I ikke super meget for slagsmål og skatte, men hvis I havde fokuseret på alignment og bonds kunne I have skovlet xp hjem. Det kan måske forekomme paradoksalt, at et fortællerollespil har sådan en munchkin faktor indbygget. Men her vi huske på, at amerikanerne aldrig gør noget gratis. De vil belønnes. Det tager systemet højde for ved at give xp for interaktion. Ganske snedigt og elegant egentlig. Så hvis I fokuserer på at få xp, så får vi sjovt nok også et mere levende spil, og jeres karakterer kommer til at interagere meget mere, end de gør nu. Så, hvor mærkeligt det end lyder: GM opfordrer til mere xp munchkin.”
Mine intentioner lykkedes ikke helt. Som spillerne har jeg stadig klassisk rollespil med en vis antagonisme mellem GM og spillere på ryggraden. Jeg vil dog også undskylde mig med, at jeg havde travlt med at få afsluttet den rådne dungeon, som jeg i den grad følte, at vi var fanget af. Jeg havde derfor til denne spilgang kun planlagt tre scener, nemlig 1) en konfrontation mellem dungeonens beboere, der skulle demonstrere beboernes interne forhold, og som spillerne på en eller anden måde skulle fanges imellem. 2) De skulle finde informationer om Essentialisterne ved at undersøge deres laboratorie(r). 3) Spillerne skulle konfronteres med en større dæmon påkaldelsesceremoni, der skulle illustrere hvilke kræfter, de var oppe imod, og som de forhåbentlig kunne afværge. Jeg har altså alligevel fulgt dangers og fronts lidt i den forstand, at hvis spillerne ikke greb ind, så ville der ske slemme ting med konsekvenser for fremtiden.
I praksis blev det til lidt flere scener, men overordnet var det en betydelig forbedring at droppe korttegning og slavisk progression og koncentrere sig om det væsentlige. Jeg havde dog ikke taget højde for, at modstanderne var betydeligt mere dødbringende end jeg umiddelbart havde forestillet mig, og at spillerne stadig blev forvirrede over, at handlingen på overfladen lignede en klassisk GM railroad.
Plotsynops
Vi fortsatte hvor vi slap med en vild jagt/ flugt gennem tunnelerne. Da Kaladrins spiller var på ferie IRL, besluttede jeg bare, at han blev væk fra de andre i mørket, hvor gnolls konstant forfulgte og angreb dem (ingen rul, vi kørte de bare narrativt). Således fortsatte Shortweed, Smoky og Luvenh alene i fængsels/laboratoriekomplekset.
Her fandt spillerne snart relieffer af vise og ærværdige halvinger, der betragtede eller studerede diverse naturfænomener, men de fandt også et medicinsk teater. Her blev det var ret tydeligt, at halvingerne havde lavet operationer og forsøg med diverse væsener – nogle af dem af rystende store – der ikke tålte dagens lys. Gnoll angreb tvang dem dog dybere ind i komplekset, hvor de endte på sammenfalden balkon, hvor der i en sal under balkonen foregik en drabelig kamp mellem gnolls og en ogre stamme. Ogrerne bed fra sig, og spillerne blev af deres forfølgere tvunget ind midt mellem de to parter. Udfaldet var dog givet, da gnoll kongen introducerede sit ”kæledyr” – en manticore! Efter et heroisk forsøg (med failed check så vidt jeg husker) på at holde manticoren OG ogres stangen, lykkedes det spillerne at flygte gennem en lille åbning, som Smoky lokaliserede. Denne var bygget til halvinger, hvorfor gnolls og andre monstre tilsyneladende ikke havde kunnet komme ind. Ved at følge gangen endte spillerne i, hvad der må have været en af forstandernes kontor. Her fandt de interessante genstande og dokumenter, der forklarede lidt mere om halving Essentialisterne. Det blev således til en mystisk udseende stav, en dagbog af en vis Penda og nogle andre administrative dokumenter. Disse blev gemt til senere, og spillerne holdt hvil (og fik HP tilbage!), og fortsatte derefter deres udforskning af komplekset. Halving afdelingen syntes uberørt af monstrene, og det blev snart klart, at disse halvinger havde levet i komfortable men dog små-asketiske omgivelser, som det jo passer sig for verdensfjerne, cerebrale videnskabsfolk. Til slut forlod de dog denne del af komplekset og gik i retning af en stadigt voksende lyd af trommer. Klog af skade havde Luvenh gjort hele gruppen usynlig (formularen er med vilje løst formuleret, og det var uklart om der var tale om en radius eller om de andre spillere skulle holde i Luvenh for at forblive usynlige. Vi valgte det sidste, fordi sindbillede af et menneske med en halving i hver hånd forekom os morsom. Denne del illustrerer en styrke og en svaghed i DW. Hvis man spiller antagonistisk, kan man smadre spillet ved at maxe ud på effekter, men hvis man forhandler kan man få sjove effekter ud af de meget løst definerede trylleformularer, traits).
Spillerne kom således uset til en stor sal, hvor en større gruppe fanger (eventyrere og rejsende) under skarp gnoll bevogtning var vidner til at gnoll kongen – med manticore – og en gammel affældig albino heksedoktor var i gang med at udføre et ritual. Luvenhs spiller besluttede, at en grøn månesten (som jeg ikke havde beskrevet) spillede en central rolle i dette ritual, og planen var nu at erobre den. Spillerne bevægede sig ned mod ritualet, hvor en portal nu var på vej til at åbne sig, og en gnoll-lignende dæmon var på vej til at træge ind i spillernes verden. Ideen var, at Shortweed skulle slippe Luvenh (og blive synlig), forvandle sig til en ørn og snuppe stenen. Det lykkedes umiddelbart, men manticoren forfulgte Shortweed i ørneskikkelse, og en række fejlslagne checks betød, at han tabte stenen ned mellem fangerne. Der udbrød nu tumult. Fangerne var løst af deres trance og gjorde oprør, og en dværg ved navn Prins Antenor greb stenen og ledte fangernes modstandskamp. Spillerne delte sig nu. Shortweed fløj ned til heksedoktoren, forvandlede sig til en isbjørn og forsøgte at standse ritualet ved at dræbe heksedoktoren. Imens kastede Luvenh sig med Smoky i hælene mod dværgeprinsen for at erobre stenen. Dette fejlede imidlertid, og i et af de fejlslagne checks tilbød jeg Luvenh et hard choice: nå til dværgen men miste sin taske med alle dokumenterne fra halvingekontoret eller beholde sine ejendele, men blive ført bort fra målet i den almindelige tumult. Luvenh valgte det første, men fejlede sine checks, og Smoky havde ikke stort bedre held. Imens gik det rigtigt skidt for Shortweed. Tre på hinanden følgende fejlede checks gjorde, at Shortweed til sin overraskelse endte med at blive sprættet op af heksedokterens savtakkede daggert. Yep, Shortweed blev dræbt! Imens lykkedes det Antenor og fangerne at få kæmpet sig ud af salen, og nu fulgte en vild flugt (ingen rul, bare fortalt), hvor Luvenh, Smoky og Kaladrin, som vi besluttede var blevet fanget, da han blev væk fra de andre, fulgte i hælene på de flygtende eventyrere. Efter en vild flugt over isletten og gennem passet nåede de overlevende inkl. vores helte til Hylafjeld og i sikkerhed. Men dokumenterne er tabt, og den grønne sten er nu i Antenors forvaring. Vi sluttede her og besluttede, at selvom det teknisk set var en fiasko, så var der rige muligheder og masser af åbne konflikter at bygge videre på herfra.
Denne spilgang var markant sjovere end første. Vi fik prøvet forskellige konflikttyper, vi lærte mere om verdenen, og spillerne kom mere på banen i forhold til fortællingen – ikke mindst med Luvenhs ”opfindelse” af den grønne sten og Shortweeds heroiske og tragiske endeligt.
En lille sjov detalje i DW er, at som Nick Cave synger, så er døden ikke afslutningen. Hvis man dør, får man lov til at lave et unmodified check (2d6 as usual), og slår man over 6 (vist nok), så kan man lave en aftale med Døden om at gøre et eller andet bøvlet og ubehageligt mod at komme til live igen. Needless to say, så slog Shortweed under og er nu definitivt gået bort til den evige taiga for at græsse med moskusokserne …
XP …
Som opfølger på dette er det vist tid til, at vi lige kigger på reglerne for optjening af experience points. Som angivet ovenfor, så bliver man ikke belønnet synderligt for at nakke monstre og hoarde skatte – i hvert fald ikke som i gode gamle (A)D&D. I stedet belønnes man på følgende vis:
“When you reach the end of a session, choose one your bonds that you feel is resolved (completely explored, no longer relevant, or otherwise). Ask the player of the character you have the bond with if they agree. If they do, mark XP and write a new bond with whomever you wish.
Once bonds have been updated look at your alignment. If you fulfilled that alignment at least once this session, mark XP. Then answer these three questions as a group:
- Did we learn something new and important about the world?
- Did we overcome a notable monster or enemy?
- Did we loot a memorable treasure?
For each “yes” answer everyone marks XP.”
Altså man får xp for at resolve bonds, følge og agrere i overensstemmelse med sit alignment (en lettere modificeret udgave af dem fra AD&D), opdage nye ting om verdenen, besejre en væsentlig modstander og plyndre en mindeværdig skat (nej, 2 guldstykker er ikke nok).
I tillæg til ovenstående får man automatisk 1 XP, hver gang man fejler et check (altså slår under 6 med 2d6 efter mods.). Denne sidste er en rigtig sympatisk teknik, der følger filosofien om, at man lærer af sine nederlag.
Man stiger i level, når man har 7 xp + ens level. For at stige fra level 1 til 2 skal man altså have 8 xp, fra 2 til 3 9 xp, fra 3 til 4 10 xp osv. Xp nulstilles hver gang man stiger.
Som læseren af denne blog måske kan regne ud, så har spillerne ikke skovlet de helt store xp ind, eftersom de har svært ved at få bonds til at virke og alignments kun glimtvis. Opdage nye ting går en anelse bedre, men det er trægt, fordi vi stadig sidder fast i RPG udgaven af call and response – spillerne spørger mig meget eller vi glemmer, at vi i fællesskab kan forme verdenen. Jeg har været large og givet xp for statuen (se forrige), men jeg er ikke supergod til at etablere fede skatte (fy!) – det skal jeg blive meget bedre til – og endelig må man sige, at denne omgang var en begrænset succes. De overlevede, men knebent, og den største kilde til xp har pt. været fejlslagne checks. Den eneste, der potentielt kunne være steget var Shortweed takket være hans helt eklatante række af fejlslagne checks, men han døde i processen …