Krabbekyn sagaen. Sæson 1, Ep. 4 Sotskøgen fra Schaltierhafen

Handling

Junkeren er på røven! Der er ingen penge i Spielvogelburg. Junkeren brandbeskatter bønderne, der enten stikker af fra lenet eller laver røverbander. De ansatte får ingen løn, og langsomt ”forlader” de også tjenesten hos junkeren. Nu kommer junkeren – eller rettere hans højre hånd Hartmann i tanke om at Lorenz Huckepack fra ep. 2 (og som modtog kisten, som Skaven var ude efter), vist aldrig har betalt for kisten, spillerne leverede. Han skylder altså, og det et heftigt beløb, der kan redde godsets økonomi. Spillerne; Günther (dværg bersærker), Lindhart (bailiff) og Franz (bountyhunter) skal derfor inddrive gælden.

På vej til Schaltierhafen møder spillerne på en kro nær landsbyen ridder Johann von Taalsthal. Han er adelig, advokat og ansat af Søstædernes Forbund til at undersøge om Schaltierhafen er en såkaldt klipphafen, altså en ulovlig købstad, og om den handler med Marienburg. Taalsthal er en flink mand, og spillerne falder hurtigt i snak med ham. Han kan fortælle, at marienburgerne har opbragt og plyndret en Søstæderne kornkonvoj på vej fra Kislev til Bretonnia. Derfor har Søstæderne erklæret embargo mod handel med Marienburg, og i Nordland og Ostland beslaglægger man marienburgske skibe og gods, og tilbageholder marienburgere. Man forbereder sig på krig til foråret.

På kroen hører spillerne også et rygte om, at de frygtede Tiefeinz – uhyrer fra havet – har slået til igen! Når tågen ruller op på kysten, forsvinder folk, og der er ofte spor på kamp.

Næste dag ankommer spillerne, Taalsthal og hans tjenere til Schaltierhafen. Her skilles deres veje for Taalsthal vil bsøge byens herre, abbedissen Ulrika Mannfischer af Skt. Klementklosteret, mens spillerne helst vil finde Lorenz’ hus i en fart. De tager sig dog tid til lige at undersøge landsbyen lidt. Schaltierhafen er en stor landsby med henved 500 indbyggere. Den lever primært af fiskeri og lidt skibshandel. Byen ligger ud til Kløernes Hav og dets naturlige samlingssted er kroen Det Gyldne Horn. Det er et stort og aflangt hus, der kan rumme en stor del af landsbyen. Indenfor er den domineret af et kæmpe langbord, og for enden står et kæmpe drikkehorn. Byens specialitet er saltet måge og den lokale øl Havgus. Spillerne bestiller begge dele, der viser sig at være overraskende godt, og udspørger de lokale. Det viser sig, at man i Schaltierhafen forbereder sig på den årlige vinterfest ”Meereswut”. Ved denne fest fejrer man Manann og beder ham om beskyttelse mod såvel efterårsstorme som de frygtede Tiefeinz, der ofte hjemsøger kysterne ved på denne årstid. Ved denne fest samles landsbyen til en middag i byens kro, hvor abbedissen udfører et ritual og velsigner byen i Mananns navn. Ritualet afsluttes med, at der serveres Havgus fra drikkehornet.

Spillerne forhører sig om Lorenz. Han er en afholdt mand i byen om end diskret. Det forlyder også at han har en meget smuk ung kone fra Norsca. Spillerne opsøger nu Lorenz’ hus. Rundt om det sidder eller hænger truende mænd, der åbenlyst er en slags vagter. Da Lorenz hører spillernes forehavende, nægter han at lukke dem ind og de truende mænd får hurtigt spillerne til at forføje sig. På vej væk ser spillerne vinduet på første sal blive åbnet og den mest indtagende kvinde, der nogensinde har set, vinker koket til dem. De ser også en enlig mand komme til huset og blive lukket ind. Snart efter lukker kvinden vinduet.

Spillerne forsætter med at forhøre sig om Lorenz’ og hans kone i byen – fortrinsvis blandt de kvindelige beboere – for at finde ud af om der er modstand mod dem. Det er der principielt, men byens kvinder er i realiteten ikke voldsomt forargede. De er vant til at mændene i byen, primært søfolk, ikke er voldsomt trofaste, og mange af kvinderne er ikke selv afholdende, og spillerne får flere ublu tilbud.

Spillerne vender tilbage til kroen. Her melder Franz sig frivilligt til at besøge Lorenz’ alene. Han bliver modtaget i huset og uden diskussion først op til Lorenz’ kone, Svea. Hun er en glad og ligefrem kvinde, og Franz får hurtigt kærligheden af føle, og det er guddommeligt. Herefter bliver han venligt, men bestemt ført ud. Franz føler nu et intenst behov for at beskytte Svea, og på vej ud nikker mændene omkring huset indforstået til Lorenz, og hilser ham som ”broder” og ”profetens beskytter”.

Tilbage på kroen opdaterer Franz de andre, og da han ikke har det store at berette, vælger de at gå i seng. Franz drømmer dog søde drømme om Svea, men i samme drøm svæver en ondskabsfuldt udseende Lorenz over den strand, de befinder sig på. Da Franz vågner opdager han at indersiden på hans ene lår er blevet hårdt, og nærmest ligner … et krabbeskjold!

Næste dag er dagen for Meereswut. Byen og især kroen bliver pyntet op, og der er god stemning. Günther bemærker dog at en af kroens gæster nærmest går sidelæns, og at en anden sidder og åbner og lukker munden mekanisk, som om han var en … krabbe. Om formiddagen aflægger spillerne et besøg på klostret. De bliver venligt modtaget, beder i klosterkirken og taler med abbedissen, en stærk og stovt matrone, der velsigner dem i Skt. Klements navn – ikke til alle spillernes glæde. Selvom hun og hendes søstre er mere kyske end landsbyens kvinder, så har de ikke umiddelbart noget at udsætte på Lorenz og hans ”forretning” med Svea. Den slags moral har Manaan-dyrkere det ikke med at gå voldsomt meget op i. Da spillerne har en vis mistro til Skt. Klement-kulten vælger de ikke at spørge ind i detaljer, og de forlader kirken uden de store oplysninger. I klosterhavens arkader møder de dog Taalsthal. Han kan berette, at landsbyen tilsyneladende intet har med at gøre med Marienburg, men er trofaste Nordlændere. Det er altså ikke en klipphafen, og han gør parat til at lukke undersøgelsen og glæder sig til aftenens Meereswut, hvor ritualet vil finde sted ved solnedgang. Da spillerne fortæller om Lorenz lover han dog at undersøge sagen.

Resten af dagen laver spillerne stake out ved Lorenz’ hus, der umiddelbart virker uigennemtrængeligt – ikke mindst pga. ”brødrene”, der dog hilser indforstået på Franz. Om eftermiddagen observerer de Taalsthal ankomme til huset. Han bliver lukket ind, og en halv time senere forlader han det i godt humør …

Spillerne vælger ikke at foretage sig andet end stake out, og da solnedgang nærmer sig træder Lorenz og Svea eskorteret af deres mænd ud af huset og går i procession mod kroen. Spillerne følger efter og kort før solnedgang samles landsbyen inkl. Spillerne i kroen. Abbedissen indleder ritualet og alt får vel til at begynde med. Pludselig tager Svea imidlertid ordet, da hun skal servere det første krus fra hornet for at velsigne flokken. Hun nærmest skinner med at ildevarslende grønligt lys og erklærer at hun – Svea Sotsdottir – er Nurgles profet, og at hun nu vil bringe et offer til denne gud! Derpå vælter hun hornet ud i salen og alle der rammes af øllet, der nu lugter råddent og ser sært grønligt ud, begynder at blive syge og få bylder, udslet osv. Lorenz projektil brækker sig på abbedissen, der sydende synker sammen, søstrene griber til våben men mændene nekæmper dem hurtigt ledet af Taalsthal. Vantro observerer spillerne dette og især at hornet nu synes at sitre og antage et grønligt skær. Det er en portal, hvoraf en kæmpe dæmon – en Great Unclean One er på vej igennem! Spillerne handler hurtigt! De må ud og kæmper sig gennem de flygtende masser. Problemet er dog at Franz vil blive for at beskytte og tjene Profeten. Med usædvaneligt held lykkes det Günther og Lindhart at slå ham bevidstløs. De flygter ud gennem kvinder og børn, sætter ild på kroen og iler mod Lorenz’ hus, som de vil plyndre for værdier.

Günther og Lindhart bryder ubesværet ind. De gennemgår huset og Lindhart finder i Sveas soveværelse en bog, Liber Pestilense – der giver ham Corruption points i det øjeblik han åbner den. Günther finder Lorenz laboratorium, men ellers ingen umiddelbare og ukomplicerede værdier (læs: guldkroner). De beslutter sig derfor til at sætte ild til huset inklusive bogen og laboratoriet.

På gaden samler spillerne Franz op der nu er kommet til bevidsthed. Deres flugt blokeres imidlertid af en dæmon – en plaguebearer – der iler mod dem. Der følger nu en desværre meget langstrakt kamp (både spillere og dæmon slår eksektionelt ringe). Det lykkes dog spillerne at nedkæmpe dæmonen, men både Günther og Lindhart får svært inficerede sår.

I måneskæret flygter spillerne over hals og hoved. De har besluttet at opsige deres tjeneste med junkeren.

Denne episode er en slags sæsonafslutning på første del af Krabbekyn sagaen (jeps, nu har kampagnen et navn J). Efter Nytår går vi i gang med anden sæson. Det åbner med vores helte på flugt fra Schaltierhafen og på jagt efter en kur både mod Günthers og Lindharts inficerede sår og mod Svea Sotsdottirs magt over Franz.

IMG_2468Sankt Klement Krabbekyn symbol (i Untersee umiddelbart inden landsbyen gik under).

Ramme og design

Denne episode handlede primært om at finde et nyt take på Nurgle, der ofte bare er klam, temmelig usubtil og en lille smule kedelig sammenlignet med især Tzeentch.

Til designet af Nurgle og ikke mindst sygdommen var jeg inspireret af podcasten Lore. I episode 121 ”Uninvited guest” https://www.lorepodcast.com/episodes/121 berettes der om en art andeskæl (barnacle – et krebsdyr og en slags parasit https://en.wikipedia.org/wiki/Barnacle ), der bor på krabber. Andeskællet invaderer krabbens hjerne og får den til at parre sig med andre krabber for at sprede og beskytte parasitten. Well, hvad nu hvis en Chaos gud som Nurgle fandt ud af at gøre den slags parasit og kønssygdom til et våben? Plus, det ville snyde spillerne til at tro, der var tale om en Slaanesh kult.

Denne sygdom bliver udviklet i de næste episoder, men ideen var for god til ikke at bruge.

In other news, vi besluttede at Franz – noget atypisk for nordlændere – var Sigmar dyrker. Det er dog lidt underordnet nu hvor han teknisk set er del af en Nurgle kult og har fået sin første belønning: en begyndende mutation.

Der kommer som sagt en julepause, men jeg regner med at lave et intermezzo blogindlæg om vores Imperium, denne gang om Manann og Nurgle kultene.

Krabbekyn sagaen. Sæson 1, Ep. 3 Alkymisten fra Kislev

Handling

Pengene er ved at slippe op, da junkeren har foretaget nogle ”investeringer”, der desværre gav ”underskud”. Heldigvis har han fået kontakt til en kislevit, alkymisten Juri Bladanovich, der lover at kunne lave guld. Spillerne skal bare hente ham på havnen i Neues Emskrank. Spillerne i aftenens session er Günther (dværge bersærker) og Lindhart (bailiff). Da de kommer til byen, er skibet med alkymisten ikke ankommet endnu, så de sætter sig på en kro og får en øl. Mens spillerne venter på at skibet skal ankomme med alkymisten introducerer jeg et af de herlige elementer fra Enemy within kampagnen, nemlig rygter.

Konkret overhører spillerne rygtet at Hul-i-Muren banden er fundet døde ved siden af en større mængde mønter. Disse var åbenbart forgiftede! Kun deres leder, Dieter Sonnetanz, er sporløst forsvundet …

Endvidere møder de en flok pilgrimme fra det østlige Nordland. De har hørt, at Sankt Klement Krabbekyn har vist sig i Teufelsumpf, og at han uddeler velsignelser til værdige tilbedere. Disse pilgrimme er nu på vej mod sumpen. Ved samme lejlighed erfarer spillerne, at Manann kirken er bekymret over denne udvikling.

Mens spillerne venter på skibet, observerer de også en meget bleg og hærdet kvinde med langt kridhvidt hår og iklædt sort læderrustning og et stort Sigmar symbol sidde og holde øje med skibenes kommen og gåen. Snart ankommer skibet og en ældre, vindtør mand, spillerne hurtigt identificerer som Bladanovich, kommer ud tæt eskorteret af fire hærdebrede vagter. Kvinden antaster dem og erklærer på gebrokkent Reikspiel, at hendes navn er Svetlana Volchishkuri, og at hun er heksejæger fra Erengrad. Hun har længe jagtet alkymisten, da han har forgivet en Erengrad adeligs kone. Hun kræver ham nu udleveret. Vagterne nægter, da han er under oldermanden Rolf Vordenkers beskyttelse og tjeneste.

Vagterne eskorterer derfor Bladanovich til Vordenkers kro, Hammerhajens Helligdom, der ligger lige overfor Manann-templet på byens centrale plads. Spillerne kommer ind i kroen og opdager, at den består af et forlokale, hvor der er udskænkning, og en kælder, hvor byens vigtigere personer, og ikke mindst en større gruppe Norscan Ausliegere (en senmiddelalderlig blanding af kaper og lejesoldat) holder til. Spillerne bliver forment adgang til kælderen og bruger resten af dagen på at observere og få information om Vordenker. Han viser sig at være meget afholdt i byen, men også meget magtfuld. Hammerhajens Helligdom er tilholdssted for byens Ausliegere og kun gæster af Vordenker og medlemmer af sømands- og købmandsgildet er velkomne. Til gengæld virker det, som alt kan købes for den rette pris.

Morgenen efter bliver spillerne vækket af Svetlana. Hun har også observeret dem, og foreslår en alliance for at fange kaos-alkymisten. Hun fortæller, at han blev hyret til at brygge en foryngelseseliksir til en Erengrad adelsfrue, der var kommet lidt op i årene. Desværre havde eliksiren den modsatte effekt og i stedet for at blive ung, smuk og smækker gik konen i øjeblikkelig forrådnelse og døde efter få timer som en opløst klat smat. Bladanovich flygtede naturligvis, men siden da har Svetlana jagtet ham. Han skal fanges og bringes tilbage til Erengrad, hvor hans sjæl skal lutres ved, at kroppen bliver smurt ind i honning, hvorpå han skal ædes af en udhungret bjørn! Hun foreslår spillerne, at hun og Günther skjult i tønder bliver fragtet ind i Hammerhajens Helligdom (spillerne havde aftenen før observeret at tjenestefolk med forsyninger ikke blev synderligt antastet af kældersektionens halv-ogre dørmænd. De valgte dog ikke at udnytte den mulighed yderligere ved den lejlighed).

Spillerne indvilliger, og de aftaler at mødes om aftenen i et forfaldent gæstgiveri, drevet af kislevitter. I løbet af dagen observerer spillerne Vordenker komme fra rådhuset, og bevæge sig i roligt trav mod Hammerhajen, men de vælger ikke at antaste ham …

Om aftenen transporteres Svetlana og Günther i tønder (med krabber, som Günther har udviklet et voldsomt had til) til Hammerhajen. Lindhart agerer drager, og således kommer de ned i kælderregionen, der er et større kompleks domineret af en central hal, der fungerer både som mødelokale for sømands- og købmandsgildet og som generel beværtning for Vordenkers gæster dvs. Ausliegerne. Der er et vældigt leben her. Der er letlevende damer, alkohol og musik i rige mængder. Der handles flittigt, og så spilles der. Allerede på førstedagen har spillerne erfaret, at junkeren er stamkunde her, og det fremgår tydeligt hvorfor. Alskens typer hasardspil er i gang inklusive en det såkaldte skink-skink, der er en gladiatorkamp mellem to skink øgler fra Lustria.

Efter lidt tid hæver Vordenker sit bæger (og en hammerkrabbe), og byder velkommen til hovedattraktionen: haj-brydning. Auslieger kaptajnen Svein Gullstein erklærer (på mit bedste norsk), at hans styrmand Thorfinn har taget udfordringen op og vil kæmpe med hajerne. Et bassin åbner sig midt i lokalet, en planke trækkes ud ,og Thorfinn klæder sig af. Kun bevæbnet med en grumt udseende kniv bliver han velsignet af en Manann præst (der ved samme lejlighed kaster formularen Breath of the Aether, der gør at man i et tidsrum på mellem 1 og 5 minutter kan trække vejret under vand. Problemet er, at man ikke ved, hvornår velsignelsen hører op!). Han springer i bassinet med glubske hammerhajer fra Kløernes Hav, hvor han skal overleve eller dø. Der spilles flittigt for og imod Thorfinn, og alt går godt indtil velsignelsen hører op … Skuffet må Svein erkende nederlag for de ædle norscans.

Imens dette står på, følger Lindhart efter Svetlana ind i et tilstødende lokale. Her lokaliserer de Bladanovich, der er lænket til muren i et laboratorium, hvor han i bedste Jesse Pinkman stil skal fremstille guld. Til at vogte ham er der endnu et bassin, hvor en havfru vogter. Da spillerne kommer ind, er Svetlana i færd med at true Bladanovich til at følge sig. Da Lindhart kommer ind og forsøger at befri alkymisten, bryder havfruen ud i lokkende sang. Både Svetlana og Lindhart klarer deres tests, men Bladanovich gør ikke og er på vej mod bassinet for at møde sin skæbne i havfruens favntag. Da havfruen fejler i at lokke Lindhart og Svetlana i vandet, går hun til angreb og i modsætning til Ariel, så kan hun sagtens klare sig på land. Som i de ældste legender om havfruer, så kan hun nemlig flyve (lidt). Hun kaster sig over Lindhart, og det viser sig, at hun skjult i sin hale har en meget lang og ubehageligt udseende giftbrod! Lindhart slår ekseptionelt godt! Med to critical hits får han på overraskende kort til gjort det af med havfruen, der ellers er et ganske farligt encounter for folk på Lindharts erfaringsniveau. Her får vi et glimt af, hvor dødbringende Zweihänder systemet kan være. Med gode slag kan selv den mest usle besejre en formidabel fjende!

Imens Svetlana holder alkymisten tilbage og trods uenighed om alkymistens skæbne følges Lindhart, Svetlana og Günther (der i mellemtiden er stødt til) ud i kælderen. Her opstår tumult, og Svetlana får vristet sig fri af spillerne og flygter med alkymisten mod havnen. Spillerne forfølger, og selv om de får indhentet Svetlana, lader de sig bestikke for 30 Guldkroner til at lade hende og alkymisten gå. Ræsonnementet er, at de alligevel ikke kan besejre hende, og de undlader derfor at gå i egentlig kamp. Svetlana stikker altså af med Bladanovich på et ventende skib. Imens begiver spillerne sig mod Spielvogelburg med uforrettet sag. De har altså fejlet!

Som afslutning får jeg spillerne til at fortælle hvilken dækhistorie der leverer til junkeren, når de kommer hjem.

Spillerne beslutter sig for at fortælle, at de kom til havnen, hvor de snart så heksejægeren. Derefter var de vidne til at Vordenkers mænd slæbte af med alkymisten, og at han blev holdt fanget på Hammerhajens Helligdom. Her satte spillerne sig til at holde øje med heksejægeren, der købte sig adgang til kroens kælder, hvorefter spillerne snød sig ind ved at gemme sig i tønderne. I kælderen opdagede de heksejægeren, der slæbte af med Bladanovich. Da både Vordenker og heksejægeren forsøgte at stjæle junkerens ejendom forsøgte spillerne naturligvis at gribe ind, men de blev besejret af heksejægeren (spillerne giver hinanden blå øjne for at få det til at se ægte ud), og hun og hendes væbnede følge slap bort med Bladanovich på et skib, der sejlede østpå.

Hvordan junkeren reagerer, og hvilke konsekvenser den fejlslagne mission får opdager de først næste gang …

 

Ramme og design

Det var så spillernes første nederlag, og det får selvfølgelig konsekvenser. Spillerne var blevet informeret om, at de umuligt kunne kæmpe sig ud af denne episode. Desværre betød det ikke, at spillerne forsøgte sig med social skills, men at de faldt tilbage til heist og indbrud. De måtte derfor have en hjælpende hånd undervejs. Det skal vi have arbejdet mere med – ikke mindst fordi episoden var designet således, at alle NPCere kunne snakkes med …

Det var selvfølgelig lidt en skam, at det endte som det endte. Det havde været sjovt at lade Bladanovich lave ulykker på Spielvogelburg. Omvendt havde jeg taget højde for, at spillerne faktisk kunne ende med at sælge alkymisten til Svetlana, så større var ulykken heller ikke. Man skal ikke lade spillerne få indflydelse på en del af kampagnen, hvis man ikke kan tåle, at spillerne ikke gør, som GM havde tænkt sig. De traf et valg, det accepterer jeg. Som de skriver i Dungeon World, så skal man ikke som GM gråde over dræbte pet NPCer. Hvis de dør, så laver man da bare nogle nye, der er endnu federe!  Og hvem siger i øvrigt, at Bladanovich er død 😉

Derudover omhandlede væsentlige dele af spillet opbygningen af Neues Emskrank som setting.

Neues Emskrank er en by på henved 15.000 indbyggere (jeg bruger større bystørrelser end kanon WFRP). Byen er styret af et råd på 100 medlemmer, et bystyre på 10 oldermænd og en borgmester ved navn Ebbe Stadthalter. Dette byråd er naturligvis underlagt kejserens autoritet. Byen ernærer sig fortrinsvis af fiskeri, transport af tømmer og salt fra Nordland samt handel med varer fra Nordland og Kislev (primært transport af korn vestpå).

Emkrankerne tilbeder fortrinsvis Manann (repræsenteret i byen ved Skt. Widukinds tempel), og i mindre grad Ranald, Morr, Shallya og Ulric. Nogle få tilbeder Sigmar, Taal & Rhya og Verena, og Händrich har en undergrundskult (denne er suspekt, da Marienburgerne er notoriske Händrich dyrkere, men flere sympatiserer med denne kult end bystyret vil være ved). Endelig er Stromfels kulten – der betragtes som kætteri i Marienburg – tolereret i Neues Emskrank, ikke mindst fordi mange Ausliegere tilbeder denne Manann-helgen.

Byen er medlem af Søstædernes Forbund – et forbund, der består af de fleste kystbyer i Nordland og Ostland, samt nogle indre byer ved floden som f.eks. Salzenmund. Dette forbund er især rettet mod Marienburg, og konflikten med wastelænderne optrappes støt. Af samme årsag er der mange Ausliegere i byen. Omtrent halvdelen af disse er fra Norsca, hvilket optrapper niveauet af slagsmål og uro i byen betydeligt.

Order and Chaos: Vi havde besluttet, at vi ikke var tilfredse med  Zweihänders Order og Kaos ranks. Jeg er sidenhen blevet belært om, at dette modsætningspar vist er inspireret af Pendragon, og det viste sig i praksis, at vi ikke helt droppede det, men snarere tilpassede det til vores kampagne. Vi nåede altså, som Claus Deleuran lader borgmesteren i Snoldelev i tegneserien Thorfinn udtrykke: ”Det smukkeste af alt – et kompromis” (hvorefter en lort lagt af lindormen i tegneserien kommer til live, tager form som Mogens Glistrup og slæber sig ind på Christiansborg). Konkret beslutter, vi at Günther er Ulric tilhænger. Dels fordi han er bersærker, og det nu en gang passer godt til den career, og dels fordi han er frygtelig loyal overfor den nominelt fromme Ulric tilbeder, Junker Franz-Ferdinand. Det betyder, at vi laver han Order rank om til Honour (har glemt hvad han havde oprindeligt, men honour passer bedre). Han optjener altså nu anti-Corruption ved at opføre sig ærefuldt i overensstemmelse med Ulric kulten (som vi selvfølgelig retter til sidenhen til vores kampagne. Pt. bruger vi en blanding af Ulric fra WFRP 1st ed, 2nd ed, 4th ed og Zweihänder. Pantheon er hos os en slags polyteisme à la de Syv fra Game of Throne og vel egentlig også kristendommens Treenighed). Lindhart er tilhænger af Ranald, men da Lindhart er mere pragmatisk end from, er vi mere ovre i en slags ”kultur-Ranaldist” end en egentlig tilbeder med hele pivtøjet. Lindharts Order retter vi derfor pragmatisk fra Romantic til, at han får Order points for at opføre sig uselvisk – altså imod hans generelle egoistiske og grådige selv.

Vi arbejder videre med religion og Order-Chaos ranks næste gang.

Krabbekyn sagaen. Sæson 1, Ep. 2 Kystvejen – Vandrotterne fra Marienburg

Handling

Junkeren skylder en unavngivet person i Neues Emskrank penge. For at få (spille)gælden ud af verden indvilliger han i, at spillerne (Lindhart – bailiff, Günther – dværg bersærker, Franz – bountyhunter) transporterer en tung, låst kiste til en mand ved navn Lorenz Huckepack, der bor i kystlandsbyen Schaltierhafen sydøst for Heiligdorf. Spillerne rekvirerer en kærre og et æsel og bevæger sig i silende regn langs kystvejen til Schaltierhafen. Undervejs begynder, de at få kvalme og få et skidt, og for hver dag får de et Corruption point. Karakterne ved ikke, hvorfor men IRL har spillerne selvfølgelig allerede luret at kisten indeholder warpstone (i Zweihänder kaldet wytchstone, men vi holder fast ved warpstone). Efter seks dages kvalmende, men begivenhedsløs tur falder de i et baghold. Det er ”Hul-i-Muren” røverbanden, der består af deserterede lejesoldater fra ”Ulrics Arme Svendes Kompagni”, der standser dem. Deres leder, Dieter Sonnetanz, erklærer, at de er Skt. Klement Krabbekyn tilhængere, og at de kæmper den almindelige fattige mands sag mod de rige og deres lakajer (altså spillerne). De giver spillerne et symbolsk slag i ansigtet og tager kærre, æsel og kiste med sig.

Spillerne vil selvfølgelig have kisten igen. De sporer banden til deres gennemsted, en gammel borgruin med … et kæmpe hul i muren … i borgtårnet. Spillerne bruger nu en rum til på at aflytte røverne og lægge planer, der primært omhandler muligheden for at skære halsen over på røverne, mens de sover. Efter noget tid sker der imidlertid noget i borgen. En gruppe deforme væsnet kommer til syne i borgen (til spillernes overraskelse – de kunne ikke se nogen anden udvej end hullet i muren). Spillerne kryber nærmere og overhører en samtale, der foregår på henholdsvis Reikspiel og misforstrenes pibende Marienburger dialekt.  Der foregår en udveksling af kiste og klingende mønt, derpå forsvinder misfostrene. Spillerne afventer nu, at røverne, der fejrer gevinsten, endelig falder fulde om. Omsider dør festen ud, og spillerne vil nu udføre planen, der dels indbefatter drab på de sovende og dels afhøring af Dieter. De fejler imidlertid deres tjek, og efter lidt forvirret kamp lykkes det at lokke to røvere til at følge efter spillerne ind i skoven. Efter lidt bøvl (med kampsystemet) lykkes det spillerne at finde en måde at uskadeliggøre en af røverne – takket være bountyhunterens evner med en pisk – og de flygter over hals og hoved ud i natten og skoven med resten af røverne (9 mand) efter sig. Om morgenen afhører de fangen, Hubert, der først er besværlig (fejlet tjek og lidt forvirrede spørgsmål), men da de hugger hånden af ham, bryder han sammen og afslører, at køberne af kisten har benyttet røvernes tunnel i borgtårnet, og at de har en kogge liggende i en bugt nær ved. De begiver sig afsted, men fejler i at forbinde Huberts sår, og han dør af blodtab undervejs (Zweihänder har nogle ret uhyggelige regler for forblødning!), og Lindhart bemægtiger sig hans brigandine. Corruption points galore.

Ved bugten ligger ganske rigtig en kogge. Det går op for spillerne, at vinden er ugunstig, og skibet er immobilt indtil den vender. De planlægger at tiltrække sig besætningens opmærksom for derved at dele fjenden, der er spillerne numerisk overlegne. Med bountyhunterens overlegne evner som armbrøst skytte får de neutraliseret (men ikke dræbt) to vagter bevæbnede med skydere på skibet (der der skavens, der har iltmasker og jezzails – har glemt Warhammer navnet, så hedder de bare skyde skavens indtil jeg får det opklaret), og en robåd med almindelige skavens sejler fra skibet mod kysten. De bliver imidlertid så ilde tilredt af spillernes bombardement, at da de seks skaven i båden når kysten, stikker de af. Günther og Lindhart, dækket af Franz, kaprer robåden, og når med nogen besvær koggen, kravler op og kommer i nærkamp med de resterende skaven. Her får Lindhart en ubehagelig overraskelse. Den ene skyde-skaven er ikke død, og han tager et critical hit fra en wytchfyre pistol, der ikke blot gør meget stor skade, men også sætter ild på ham og skibet. Selvom det regner, så er wytchfire at regne som en slags napalm eller græsk ild, og Lindhart undgår kun med stor vanskelighed at brænde op inden for 1-2 kamprunder, ved omgående at kaste sig i havet (reelt bør vand ikke kunne slukke den ild, kun ved at rulle sig i sand, men vi handwaver og siger, at det lykkes ham at rulle sig i sandet på det lave vand). Günther slår resten på flugt, finder lasten, bekæmper Skavenlederen ved at bruge kisten som våben, og udmattede flygter spillerne, mens koggen eksploderer. Kisten afleveres i Schaltierhafen til en meget fåmælt Lorenz, og derpå vender spillerne hjem til Spielvogelburg for at modtage moderat ros og belønning.

 

Ramme og design

I modsætning til Ep. 1 var der ikke meget rollespil denne gang. Det var der flere årsager til. Den første var, at jeg var træt efter en lang uge på arbejdet. Jeg var ikke i stødet til at lave stemmer og  freaky stemning, hvilket var et grundelement i Ep. 1 (alle i Untersee talte med den bedste nordjyske accent og tempo jeg kan mønstre og Polpopus talte med italiensk accent). Det var nu ikke den primære årsag. Den var, at jeg ville teste kampsystemet. Vi har tidligere spillet Zweihänder, da spillet var frisk fra Kickstarter. Vi spillede “by the book”, og efter få spilgange forlod vi spillet pga. reglernes ”kompleksitet”. Denne kompleksitet beror ikke så meget på, at reglerne er svære at forstå, men snarere at man for finde alle komponenter og collaterals skal bladre flittigt i en bog på henved 700 sider. Typisk står en regel og konsekvenser nemlig ikke samlet. F.eks. skal man for at finde ud, hvor en reglerne om wytchpistols slå op tre vidt forskellige steder i bogen. Våbnet selv beskrives under den pågældende skaven statblok bagerst i bogen, men effekten af, at der går ild i én skal findes 300-400 sider tidligere i bogen – godt skjult i en blandekasse af andre regler. På samme vis har vi haft store problemer med at finde alle reglerne til Peril (en slags stress der kan påvirke fysisk og/eller psykisk, der ligesom damage giver en negativ modifier  på mellem 10 og 30%) – de er spredt tre-fire obskure steder i bogen, men har direkte impact på både tjeks og risikoen for at rage Corruption points til sig (altså Zweihänders Insanity points). Kort sagt, Daniel Fox og crew har lavet en fin bog, men de kunne godt have sat penge af til en kritisk editor, og jeg begriber ikke, hvordan bogen er gået igennem spiltests uden at noget har påpeget problemet.  Oh well, jeg ville teste det igen for at se, om vi var blevet mere fortrolige med spillet.

En anden grund til at teste kampsystemet var, at jeg ville se, om systemet virkelig er så dødbringende, som vi oplevede første gang. Derfor var spilgangen meget kamporienteret med hele to store fysiske konfrontationer. Og så gjorde jeg noget lidt forbudt: jeg railroadede og hele spilgangen op til røveriet på kystvejen fortalte jeg bare. Det betyder, at spillerne ingen indflydelse fik på at forhindre røveriet, og at der ingen reel rollespil var. Jeg overtog fuldkommen styringen. Det gjorde jeg for at bringe os til det væsentlige – konfrontationerne – der som regel tager ret lang tid. Hvis vi også skulle rollespille og rigtig investigate, kunne vi aldrig have nået at komme igennem sessionen på 3-4 timer. Mea culpa! Men jeg meta-forklarede, hvorfor jeg gjorde som jeg gjorde, og spillerne var med på præmissen.

Konfrontationerne:

Den første – den med Hul-i-Muren banden – var bevidst lavet umulig. Der var ikke en chance i helvede for at spillerne kunne knække ti hærdebrede ex-lejesvende på deres opererede på deres territorium. Ideen var derfor, at få spillerne til at finde enten combat manøvrer, der kunne uskadeliggøre modstanderen uden at dræbe ham, eller simpelthen finde en løsning, der ikke krævede direkte konfrontation.

Den anden – Skaven skibet – var designet til at lade dem lave et ambush, der i den grad var på favorable vilkår for spillerne og mod en fjende, der ganske vist var dem numerisk overlegen, men som havde ringe stats og lav kampmoral.

Konklusionen er, at systemet stadig er både dødbringende og noget omstændigt bras men også, at vi trods alt er noget mere fortrolige med det nu. Jeg benyttede indimellem Dungeon World kneb i kamp, da jeg ikke så noget formål med slå for at ramme nogen, der ligger ned og ikke gør modstand, og generelt fulgte jeg DWs råd om både at være fans af spillerne men også at gøre deres liv spændende. Og det fungerer egentlig fint. Jeg vil lige tjekke kampreglerne fra WFRP 4th ed, og se om der er noget at hente, og ellers tror jeg, vi er stærkt på vej til at lave en gedigen omgang husregler (Zweihänder har stadig nogle forrygende og festlige regler – ikke mindst peril og ekstrem og pludselig skade jf. Wytchfyre pistol, som jeg holder meget af) med nogle mere light Dungeon World elementer for at simplificere kamp – og så evt nogle WFRP regler. Vi får se.

Mere uforudset fik vi også lejlighed til at korrigere Corruption systemet. I Zweihänder slår man sin karakter inklusive ens Order og Chaos alignments. Det er sat op som en slags barre, hvor man rykker længere og længere mod Chaos, jo mere grumt man opfører sig og/eller jo flere horrors man oplever. Når man når 10 Chaos ranks får man en insanity eller evt en mutation. Tilsvarende kan gode gerninger rykke én i retning af Order, og når man når 10 ranks her får man 1 Fate Point (spillerne har kun 1 Fate Point til at begynde med, så det er livsvigtig valuta!). Ved skabelsen af karakteren har får hver spiller via en tabel tildelt hhv et Order trait og et Chaos trait. Ifølge regelbogen kan de VÆLGE at spille efter disse. Do not compute. Eksempel: Lindharts traits er Order: Romantic, Chaos: Lecher. Øh … så hvad hvis de er flinke, men ikke spiller romantiker/damernes ven? Så er der bare Chaos ranks galore? Ja, må det umiddelbare svar være. Lindhart har hentet en hel del Corruption points, både fordi han har været uheldig, og fordi han til en vis grad opfører sig som Sheriffen af Nottinghams lillebror. Han har altså ingen rigtig interesse i spille denne loverboy/blåskæg karakter og kan derfor ikke rigtig få Order ranks. Er det så bare highway to hell for ham (de andre spillere har lignende problemer)? Nej, det duer selvfølgelig ikke, så noget må gøres. Problemet består dybest set i de tilfældigt genererede Order-Chaos traits, og at Fox og co., da de designede Zweihänder på den ene side ikke kunne få det grim-dark nok, samtidig med at de er borderline woke, når de definerer, hvad der udløser Corruption points. Man lever altså i en mørk og ond verden, men man skal ikke kalde folk mange grimme ord eller benyttede hårdhændede metoder før kaskader af Corruption rammer én. Nu er de fleste af spillerne historikere, og vi er derfor godt bekendte med at arbejde med kulturer, hvor godt og ondt ikke nødvendigvis følger 21. århundrede standarder. Religion betyder til gengæld en del. Så derfor har vi nu besluttet, at spillerne skal have en guddom eller religion, de følger, og som kan benyttes som rettesnor for, hvordan man indtjener Order points. Det er ikke ensbetydende med, at der åbnet for Maester Qyburn-style GoT tortur uden omkostninger – tortur vil stadig medføre Corruption – blot at spillerne nu har en klarere overordnet etik for, hvordan de kan blive ”frelst”. En yderligere fordel ved det her er, at religion – og dermed kultur – meget nemmere kan integreres i spillet og benyttes både til at sætte episoder op og til at forme verdenens udseende. Det spiller jo allerede en rolle i kampagne jf. Klement-kulten og Junkerens tilhørsforhold til Ulric, (der i hans tilfælde er ekstremt selvmodigsigende og udelukkende beror på familietradition: sådan kan man også blive fanget af religiøst etos). Så med et slag har vi forhåbentlig fået løst et teknisk problem, og jeg har fået endnu greb til at føre handlingen videre og generere episoder.

Krabbekyn sagaen. Sæson 1, Ep. 1 Untersee – Sankt Klement Krabbekyn

Handling

Aftenens spillere er Günther (dværg bersærker), Nepomuk Tollhauser (engineer) og Lindhart (bailiff).

Junkeren hidkalder dem til Spielvogelsburgs gamle slidte riddersal. Væggene i salen er beklædt med gamle mørnede vægtæpper, der illustrerer de fem gange borgen blev brændt, og så er der et Ulric alter.

Junkeren er som sædvanlig trængt økonomisk og har erfaret, at en tileansk karavel er gået på grund ud for landsbyen Untersee i Teufelsumpf. Junkeren sender spillerne ud for at redde værdier fra vraget, men han advarer dem om at Teufelsumpf er kejserligt område (ingen andre gider at have den). Derfor har de formelt ingen ret til godset og må arbejde diskret.

Spillerne ankommer til Untersee efter nogle dages vandring. Her ser ganske rigtigt en karavel, der er gået på grund i bugten ved Untersee og bag klitterne ser de lille flække beliggende i en mose. De bevæger sig mod landsbyen, der er bygget på pæle, for landsbyen ligger reelt i et vådområde og oversvømmes med jævne mellemrum. Alle bygninger er af træ undtagen én, nemlig kapellet til ære for Mannann-helgenen, Sankt Klement Krabbekyn. Det er beliggende på en kunstigt opført høj, det er af sten og det bærer Skt. Klements symbol: en fedladen munkelignende mand med langt skæg, der sidder på en slags krabbetrone. Over ham flyver en måge.

Spillerne går på kroen, hvor de møder kroens ejer og landsbyens overhoved; ”Mutter”. På menuen er to retter: Hammerkrabbe og Krabbesuppe. Hammerkrabbe består i al sin enkelthed i en frisk krabbe, som man så brutalt smadrer med en hammer for at suge indholdet ud. Krabbesuppe er hammerkrabbe kogt med kål i havvand. Spillerne afslår høfligt, da det går op for dem, at strandvaskerne fra karavellen er blevet slæbt op i landsbyen for at blive krabbeføde – mosen byen ligger i er hjemsted for en masse krabber, der er beboernes primære fødekilde.

Spillerne udgiver sig for at være i vice-admiral Hubert von Breutenbachs tjeneste og forsøger at true sig til oplysninger. Det virker ikke for selvom der ingen risiko er for at beboerne i Untersee spalter atomet (for at bruge en vending fra True Detective), så beder Mutter pludselig om legitimation. Et intimidate check gør dog at spillerne får lov at afhøre den eneste overlevende fra karavellen, matrosen Giovanni Polpopus. Han er fange hos Mutter, for hun anklager ham for at have stjålet fra landsbyen, nu afventer hun kejserlige embedsmænds snarlige komme (her lykkedes de ikke spillerne at få Mutter til at tro, at de er de ventede embedsmænd – men deres beklædning og manglende credentials gør heller ikke situationen nemmere). Efter afhøring tager spillerne kontakt med Uwe Heeringsohn, den fisker, der bjærgede en del af godset fra karavellen.

Heeringsohn er meget imødekommende og tager spillerne ud på karavellen, der ganske rigtigt af naturlige årsager er gået på grund under en storm. Efter at have drukket med Heeringssohn i hans hytte, afslører han, at de bjærgede skatte som Mutter ellers ikke kendte noget til, faktisk er begravet i Skt. Klement kapellet. Spillerne og Heeringsohn bevæger sig derop og får med megen møje gravet fire skibskister op. Imens høres der larm og derpå så messende sang fra kroen. Bedst som kisterne er gravet fri vrimler krabber op af hullet, og samtidig opdager spillerne at kapellet er omringet. Det er Mutter og landsbyens beboere, der vil give Skt. Klement hans årlige offer som tak for krabber (og dermed overlevelse – se kroens ensidige menu). Månerne står nemlig rigtigt, idet det er aftenen før Sankt Klement Krabbekyns dag.

Offeret er … Polpopus. Han får hakket sin (hoved-)skal i stykker af Mutters krabbehammer, og spillerne kaster sig nu ud i en håbløs kamp med Mutter og landsbyens beboere. Disse er dårligt bevæbnede, men de er mange og Mutter kan magi. Samtidig begynder højen, hvorpå kapellet står at ryste og efter få kamprunder (hvor spillerne bliver stadig mere ilde stedt), vælter en Skt. Klement avatar eller dæmon ud af højen. Det er en slags kæmpekrabbe inkl. enorme krabbeklør, men med to hoveder, henholdsvis et menneskehoved ikke ulig Skt. Klements og så et kæmpe mågehoved der kontinuerligt skræpper øredøvende, men med en klang, der får blodet til at fryse til is. Klement-dæmonen får amok, raserer landsbyen, klipper nogen i itu og æder Mutter. I forvirringen redder spillerne sig bort – og da morgenen gryr plyndrer Lindhart ligene. Spillerne redder to kister med tileansk silke og nogle bankveksler (på tileansk) med sig hjem til Spielvogelburg. Kisterne overdrages til Junkeren, men dokumenterne beholder spillerne til senere brug.

I denne sidste del bliver spillerne meget hårdt ramt af Corruption (Zweihänders Insanity points) som følge af dæmonens udseende og overjordiske aura og siden samler Lindhart ekstra point op som følge af hans plyndring af ligene. Mere om Corruption i Zweihänder en anden gang. Jeg vil nu kort gennemgå rammen for spillet. Den sætter nemlig nogle begrænsninger for, hvor sofistikeret sessionen kan blive.

Ramme og design

Som læseren måske kan se, så er det ikke det mest avancerede plot. Vi havde det sjovt, og jeg gjorde meget ud af stemningen i landsbyen (weird, Twin Peaks-agtig, og med decideret mærkelige og ulogiske svar fra beboerne i Untersee). Endvidere, afslutningen er jo bare en Daemon ex machina.

Alt dette skyldes at vi har nogle grundlæggende begrænsninger. Vores Dungeon World kollapsede fordi vi ikke fik færdiggjort plot fra gang til gang, og da vi har meget svært ved at finde en dato, hvor alle kan spille tør vi ikke løbe risikoen med cliff hangers. Til Zweihammer har vi derfor besluttet, at hvert plot skal afsluttes samme aften som det begyndes. Det betyder, at vi for denne spilgang kun have 3 timer til at spille, og der må man simpelthen hugge en hæl og klippe en tå.

Der viste sig til gengæld at være meget tilfredsstillende at blive færdig på én aften, og vi er nu klar til nye eventyr snart igen.

Endvidere, til designet af Untersee brugte jeg landsby generatoren fra GM Guide til Forbidden Lands. Med få terningslag fik jeg inspiration til at bygge en hurtigt setting, der både havde det nødvendige men samtidig kunne levere inspiration til et par unikke særpræg for Unterzee. Tak til Sverige! Den kommer jeg helt sikkert til bruge igen næste gang vi skal have et location eventyr.

Til plotdesignet var jeg inspireret af DW. Hvad sker der, hvis spillerne ikke griber ind? Well, Polpopus dør, og dæmonen bliver sat fri og kontrolleret af Mutter. Dybest set havde spillerne to muligheder: finde skatten eller redde Polpopus. I sand Warhammer-stil valgte de selvfølgelig pengene … Dette medførte, at dæmonen gik amok – måske ikke så logisk, men der er bare noget fedt ved at spillerne nu ved, at der er en Skt. Klement dæmon løs i Teufelsumpf, men hvad den er ude på, og hvad der kommer til at ske sidenhen ved de ikke.

Endelig er jeg inspireret af one-page dungeon konceptet. Jeg har derfor indkøbt et skrivehæfte. Her skriver jeg dagens episode ind og grundreglen er, at det indholdsmæssigt ikke må fylde mere end to sider – dvs. jeg sidder med mit hæfte åbent med al den info jeg skal bruge lige ved hånden. Ingen bladren, og jeg tvinges til at gøre konceptet kort, konkret og overskueligt. Info til denne gang var en plot synopsis, et dramatis personae, lidt om Klement Krabbekyn og hans kulten og så nogle mulige scener. Det fungerede værdig fint, så den metode vil jeg benytte igen.

 

 

Krabbekyn sagaen. Sæson 1, Ep. 0 I Junkerens tjeneste … (baggrund)

For at have en fælles baggrund besluttede vi sidste gang, at spillerne alle arbejder for en adelsmand i problemer. Denne adelsmand er den unge junker Franz-Ferdinand von Spielvogel, herre til borgen Spielvogelburg (ja, gæt selv hvilken last han har – navnet er med vilje holdt i Oldhammer stilen ;-)).

Borgen ligger på Nordlands kyst nogle kilometer vest for Neues Emskrank. Spielvogel-navnet er egentlig en forkortelse af slægtens oprindelige navn, Spiegelvogel – en lokal havørneart, hvis fjerpryd er blågrå. Det  gør, at den glider i ét med havoverfladen, og derfor nemmere kan jage. Borgen har været i slægtens eje i århundreder og er blev brændt ned seks gange af fremmede invasionsstyrker fra hhv Marienburg, Norsca, Bretonnia, Kislev, Ostland og af Dark Elves. Men slægtens historie vil vide at Spie(ge)lvogel’erne altid rejser sig igen og genopbygger borgen. Det er altså en gammel nordlandsk adelsslægt, der kendt for deres kunnen som krigere og Ulric dyrkere. Den fedladne ludoman Franz-Ferdinand er dog ikke nogen imponerende kriger, men han alligevel sværger konstant til Ulric og foregiver at videreføre slægtens krigerarv. Da det 100 år siden borgen sidst er blevet angrebet er der imidlertid ikke noget stort behov for, at junkeren reelt lever op til hans forfædres gerninger.

Franz-Ferdinand er anden søn af Ridder Adolph von Spielvogel. Han er dels opkaldt efter Kejser Karl-Franz II (de er født samme dag og Adolph døbte ham derfor til ære for kejseren – men onde tunge vil vide, at det var for at tækkes kejseren efter Adolph havde været involveret i et oprør) og dels efter hans moder Carmens (en lavadelig fra Estalia) far. Det var meningen, at Franz-Ferdinand skulle være gejstlig i Sigmar kirken (muligvis i virkeligheden et kejserligt gidsel for at forhindre nye  oprør), men hans ældre bror Kurt omkom under mystiske omstændigheder, og junkeren blev hentet fra Altdorf (hvor han grundlagde sin passion for spil) og blev indsat som herre på borgen.

Både som følge at den generelle økonomiske udvikling i Kejserriget og Franz-Ferdinands ødsle livsstil er borgen i forfald. Det generer dog ikke umiddelbart junkeren, der bruger det meste af sin tid (og penge) på hasardspil i Neues Emskranks knejper. Det betyder også, at han konstant skylder penge til skumle personer og ofte eftergives gælden mod, at Franz-Ferdinand gør tjenester for disse personager. Det betyder i praksis, at junkerens folk (læs spillerne) bliver sendt på en række lyssky opgaver for løse at junkerens pengeproblemer.

Da Franz-Ferdinand ofte er fraværende, bliver borgen og godset reelt drevet af hans højre hånd, Hartmann. Han er en hård, arret og ubehagelig mand med en mystisk fortid.

Vi beslutter at dværgebersærkeren Günther har været i slægtens tjeneste længe, som følge af en uoverensstemmelse med hans fader, en kanonér i et lejesoldatsregiment. Den unge ingeniør Nepomuks far var også i slægtens tjeneste, og da hans fader omkom i en frygtelig vindmølle relateret ulykke overtog Nepomuk faderens gerning på Spielvogelburg. Lindhart (bailiff) er godsets nidkære skatteopkræver. Dusørjægeren Nögtern var ikke med ved første spilgang, så hans umiddelbare baggrund gemmer vi.

Religion i Nordland

Nordland er præget af fire større religioner. I kystegnene dyrkes Mannann af købmænd og søfolk, men Händrich kulten er ved at vinde indpas, selvom det traditionelle borgerskab betragter kulten med skepsis og endda fjendskad for Händrich dyrkes især af Nordlands arvefjende: Marienburg. Den gamle adel og krigerne dyrker Ulric, mens almuen og bønder i Nordlands indre dyrker Taal og Rhya. Sigmar er primært tilbedt af kejserlige embedsfolk, og kulten betragtes som Atldorfs forlængede arm i Nordland.

Lidt om vores Empire …

Nu har jeg jo annonceret at vi spiller i Warhammer-verdenen, men det er måske en god idé lige at skitsere, hvilken udgave jeg har tænkt mig. Som nævnt i forrige blogpost, så er jeg ret vild med WFRP 1st ed.’s verden. Det er inden GW’s figurkrigsspil fik lov til at diktere Warhammer-verdenens gang og udseende, og verdenen er følgeligt meget mere beskidt, grumset og gråtonet. De følgende editions – 2-4 – blev pålagt GW’s noget mere farvelade-agtige og simple verden, der naturlig passer super til et figurkrigsspil, men som ødelagde en hel masse fed flavour fra 1st ed. Således kan jeg f.eks. godt se det sjove i Kong Arthur ridderne af Bretonnias Runde Gral-bord, og jeg holdt meget af metalfigurerne. Men det ødelagde sgu noget af 1st eds mere De tre musketerer møder Lovecraft møder den franske revolution og ancien régime, som 1st ed kørte med. Kort sagt, som udgangspunkt er Empire, Bretonnia, Estalia osv på  samme tech og magi stadie. Det er gritty 16. århundredes Europa som udtrykt i Hieronymus Boschs, Pieter Breughels og Albrecht Dürers billeder (i særdeleshed er jeg inspireret af Bosch dæmoner i min fremstilling af Chaos).

Chaos: Jeg holder meget af de fire Chaos guder i Warhammer-verdenen, men de er altså også lidt uhandy. Igen de er i stigende grad designet til krigspillet, og det vil sige ret firkantede og låste. Men rigtige dæmoner kender ingen grænser! Derfor tager jeg lidt løst på deres “resort-områder”.  Khorne er altså  ikke bare KRIG, KRIG, KRIG, SLAGTE, SLAGTE, men kan også være mere subtil. Det samme gælder for de andre fire, og jeg tilføjer muligvis nogle flere. Jeg holder iøvrigt også meget af anti-Kaos Kaosguden Malal og af Law guderne, og de skal også være med, hvis det kan lade sig gøre.

Guderne: Jeg bibeholder de klassiske guderne, men de får nok et twist. Manann kommer f.eks. til at spille en stor rolle, men er han ond? god? Er han bare en ol’ school mean gud bestående af lige dele græske guder og Gud fra det Gamle Testamente? Er de som i Moorcock’s Elric? We’ll see.

Magi: Jeg HADER the Colleges of Magic! Så er det sagt. Alt hvad der sætter magi på formel  og i kasser osv finder jeg dræbende for kreativitet. I god Fantasy litteratur er der sgu ingen, der lige kan regne ud, hvad den næste formular er. Kort sagt, magi er magisk. Igen , Colleges giver mening udfra Warhammer Fantasy Battle, men er IMHO dødsygt i rollespil. Zweihänder har heldigvis lavet en løsning, så man både kan spille de elskede Colleges eller mere freeform. Så i vores Zweihammer, er der ingen Colleges. En troldmand kan fortjente (læs “købe) sig til en kejserlig licens til at praktisere magi, men mange hverken kan eller vil – det kan uværgeligt bringe én for meget i myndighedernes søgelys som potentiel syndebuk for alt fra fejlslagen høst til redirection af oprør (“Hertugen var under hoftroldmandens fortryllelse! Jeres elskede Hertug Albrecht ville da aldrig frivilligt hæve skatterne til 90% for sine elskede undersåtter”). Men kejseren har da en hof troldmand, og nogle er åbentlyst praktiserende. De fleste opererer dog enten i cabals som Altdorfs gentleman aristokratklub Gesellschaft für Esoterische Studien für die Verbesserung des Menschens og Guisoreux’s philosophes arcanes hvor prominente tænkere som Bruno Foucault, Michel Derrida og Pierre Latour og Jacques Bourdieu argumenterer for, at virkeligheden er en sprogligt skabt illusion (de er på heksejægernes og Shallya inkvisitionens radar), eller som  lone gunmen, der dog mødes med ligesindende og udveksler hemmeligheder og andet. Kort sagt, det er okkult, men ikke nødvendigvis Chaos. En prospektiv troldmand bliver  oplært af en eller flere lærere. Når han er udlært (færdig med første karriere), kan han enten set up shop et sted, eller drage ud i verden for at lære nye formularer fra andre troldmænd (eller stjæle dem), finde trolddomsbøger, magiske genstande osv. Han kan altså lære spells fra alverdens “farver”, og er ikke begrænset til alkymi eller astromancy eller whatnot. Og hvis det ikke er nok, så er der jo altid short cuts to power …

Empire: Jeg følger med vilje ikke kanon om Empire udover løse ting som at kejseren hedder Karl-Franz II, Nuln var engang hovedstad og er regeret af Emmanuelle von Liebewitz, Middenheim er bygget på en klippe midt i den mørke skov. Men ellers lader jeg mig bare løseligt inspirere af, hvad jeg lige falder over. Kanon har det nemlig med at låse mig fast. Så jo mindre jeg ved, jo bedre.

Inspiration: Jeg har i sommeren læst en masse bøger bl.a. en del Houellebecq (hvis du synes, det er mærkeligt, så husk at Houellebecqs første bog var om Lovecraft. Hans verden er grotesk og menneskene er herligt idiotiske, ynkelige og afstumpede), Strugatsky brødrenes Roadside Picnic og Frank Herberts Dune. Det skriver jeg måske om en anden gang, men en bogserie, der virkelig har været direkte inspirerende er Jack Vance’s Dying Earth serie – i særdeleshed hans Cugel saga. Vance er blandt rollespillere mest kendt for Vancian magic, der er fundamentet for D&Ds magi system. Det er en ærgerlig forfladigelse af Vance, for hans bøger kan inspirere til MEGET mere end bare lidt magi. Cugel sagaen er i Warhammer øjemed helt eminent. Cugel er et 100%  a-hole. Det eneste der gør, at man holder af og med ham er dels, at han altid er på røven og bliver slået hjem til start, og dels at Dying Earth verdenen udelukkende er beboet af folk, der er lige så røvede som Cugel selv. Alle er ude på at snyde alle, og grådighed, dovenskab, arrogance, skadefryd og liderlighed er grundpræmisserne i den verden. Som Kirsten Birgit engang udtrykte i forhold til Bjarne Corydon og Dong-historien: dum eller ond? Well,  begge dele i Dying Earth. Og også i Warhammer-verdenen (dog kører jeg den ikke SÅ hårdt. Ellers kan man være sikker på, at ens spillere bliver murder-hobos). Men god inspiration. Og så er Cugel sagaen reelt delt op i små encounters, der egner sig  perfekt til at “låne” scener og set ups fra. Vance hermed varmt anbefalet!

 

Vi skifter til Zweihänder …

Der har længe – alt for længe – været stille her på bloggen. Årsagen er den der næsten altid rammer en rollespilsgruppe: vi har ikke haft tid. Eller rettere, i foråret var jeg i udlandet i en længere periode, og da jeg kom tilbage mislykkedes alle vores forsøg på at samle spillerne. Typisk problem.

Så henover sommeren besluttede vi at reboote vores spilgruppe med et nyt system og en nye retningslinjer. Vi har tidligere spillet Zweihänder Grim and Perilous Studios, men droppede det, da spillet umiddelbart var lidt kompliceret at komme igang med. Ikke desto mindre er vi alle die hard 1st ed Warhammer fans, og jeg havde et stykke tid haft lyst til at prøve Zweihänder igen (hvis man vil høre lidt mere om spillet kan man se dette interview Koebel og Fox interview). Derfor begynder vi nu at spille Zweihänder, og bloggen kommer nu til at omhandle vores eventyr i Warhammer verdenen, men med Zweihänder som engine. Dog kommer vi til at bruge elementer fra Forbidden Lands, Warhammer 4th ed. og Dungeon World. Så egentlig skal vi vel spille Zweihammer.

For nogle dage siden mødtes vi og lavede karakterer, hvilket godt kan tage lidt tid i  Zweihänder, da spillet er en kickstarter og derfor lider lidt under nogle af de klassiske “self-publish” problemer. Bogen er imponerende 700 sider, men da index ikke er super og reglerne indimellem ikke helt logisk sat op, så tager det lidt tid at blive fortrolig med reglerne. Kernen er dog nem nok. Det er en D100 engine og ligner på mange måder WFRP 4th, men det har nogle superfede regler bl.a. for Corruption og to “hit point” charts. Eller sagt på en anden måde: man kan tage regulær skade på helbredet (Damage), men man kan også blive “skadet” via fysisk udmattelse eller psykisk skade. Det kaldes i Zweihänder Peril, og de giver negative modifiers så samme vis som regulær damage. Ideen kommer vist fra computerspillet Darkest Dungeon, og det er ret fedt, at karakterne kan være uskadede af kamp, men psykisk på sammenbruddets rand. Der kommer mere om systemet i senere indlæg.

Anyway, I digress. Vi har lavet følgende karakterer:

  • Franz Nögtern – Bountyhunter
  • Günther – Dværge berserker
  • Lindhardt Dürenbach – Bailiff
  • Nepomark Tolhauser – Engineer

Karakterne genereres fuldt ud vha slag, og det er faktisk ret sjovt. Vi har valgt at kampagnen foregår i provinsen Nordland i the Empire, som bliver en slags blanding af Hansa-tidens Nordtyskland og vores eget kære Nordjylland. Spillerne besluttede at de som udgangspunkt er ansat af en adelsmand, der er i kronisk pengenød. Spilsessionerne bliver så typisk at udføre missioner for at skaffe ham penge eller grej han kan sælge.

For at undgå, at kampagnen kollapser fordi vi ikke kan finde en spildato, hvor alle kan, så har vi besluttet at køre kampagnen som en slags monster-of-the-week. Dvs. vi spiller, så snart vi har to spillere, der kan, og en spilgang skal være afsluttet samme aften, som vi begynder. Det betyder, at historien skal afvikles på 3-4 timer, men til gengæld bliver den overordnede kampagne måske mere stabil.

Jeg håber I vil hænge på og følge vores oplevelser med Zweihänder 🙂

Intermezzo: Hvordan starter man på Dungeon World?

I dette intermezzo kommer jeg med nogle få generelle råd, som jeg kunne have brugt, da jeg begyndte at spille DW. Dem havde vi ikke, og min gruppes vej og kvaler kan læses om i rigt mål i de forrige blogopslag.
Allerførst, læs (selvfølgelig) grundbogen, men koncentrer jer kun om at lære basics, dvs. Moves og grundsystem. Drop at sætte jer nærmere ind i World build, Fronts, Dangers, bonds osv. på nuværende tidspunkt.
Dernæst – OG INDEN I SPILLER – lyt til podcasten Discern Realities–  https://www.gauntlet-rpg.com/discern-realities særligt ep. Dungeon World Basics 01-08. DW er næsten umuligt at spille “fra bladet”, og hvis du ikke har mulighed for direkte sidemandsoplæring, så er det her det næstbedste bud. Jeg ville i hvert fald ønske, jeg havde hørt dem inden vi begyndte.
Hør evt. også: Fear of a Black Dragon https://www.gauntlet-rpg.com/fear-of-a-black-dragon og +1 Forward https://www.gauntlet-rpg.com/1-forward Det er ikke DW podcasts som sådan, men de behandler ofte spil i PbtA familien og er derfor relevante.
Nu er I (cirka) klar til at spille. Til første gang skal I bare lave PCerne, og så skal de ellers kastes ud i en generisk dungeon med monstre, skatte og fælder som vor rpg (for)fader Gygax lavede dem, men husk at skriv alle detaljer om spilverdenen, der opstår i løbet af spillet ned. Det er alt, hvad I har brug for til world building på nuværende tidspunkt, men husk at bruge det senere, når kampagnen begynder at rulle og I skal udbygge kampagneverdenen.
I denne/ disse først(e) spilgang(e) skal I koncentrere jer om at få Moves til at fungere. Hvis gruppen er gamle rollespillere, der er vant til at rulle terningerne for snart sagt alt, så er det en temmelig overvældende og udfordrende oplevelse, og det tager givetvis nogle gange, før I har vænnet jer til formen. Læs evt. nogle gode Fantasy noveller med nogle lækre beskrivelser af kamp som f.eks. Leibers historier om Fahrd and the Grey Mouser eller Moorcocks Elric til inspiration.
Nu skulle I være good to go, og ellers, vend tilbage til bloggen her og lær af vores fejl og erfaringer 🙂

4.5 Vikinge-vampyrjagt på kysten

Vi har haft en lang, lidt ufrivillig, pause på ca. 2 måneder, men nu ler det endelig lykkedes  at samle tropper … -ish. På selve spildagen måtte Luvenhs spiller melde fra, men med lidt hurtig tænkning nåede vi frem til at køre en side-quest. Og hvilken side-quest! Her kom DW virkelig til sin ret og demonstrerede, at det fungerer fint til at s køre små, spontane eventyr med minimal forberedelse (jeg laver senere en selvstændig blogpost om råd til nybegyndere i DW). Ideen var egentlig, at vi skulle have begyndt i Yastron og kørt videre på grundintrigen med halvingerne og Bruddet. Det kunne dårligt lade sig gøre, når Luvenh ikke var med, da det er hans by og familie, der er grundstenen i denne del af kampagnen. Derfor valgte jeg i timer før spillet at opfinde en side-quest undervejs til Yastron. Spillerne er: Smokey (halving tyv), Kaladrin (elver kriger) og Kassiodorus (menneske paladin).

Vores spilgang begynder med at Bark familiens galej, der transporterer spillerne fra et Hylafjeld i opløsning, lægger ind ved den lille kystby, Bavnevig, for at tage frisk mad og vand ombord til galejslaverne og besætningen (hermed har vi fastslået, at slaveri er legitimt i Yastron og Kassiodorus slår fast, at det skam også er ok i Medja – worldbuild, tjek!). Bavnevig er by som i størrelse ligger et sted mellem en stor landsby og en lille by. Den lever af at levere mad og vand til handelsskibe og af fiskeri. Den ligger i en vig på en vindblæs klippekyst og har ikke ellers nogle særlige rigdomme. Den gør sig dog bemærket ved et særligt kendetegn: den har ingen bymure og ingen vagter. Den er således ubeskyttet. Dette er bemærkelsesværdigt for i tiden efter Bruddet var der omfattende krig og røverbander og monstre hærgede. Bavnevig var traditionelt også offer for disse plyndringtogter, men en dag kom krigeren Zvonomir vandrende fra det Indre Land. Han beskyttede byen mod angreb – særligt fra ork pirater – og alle angribere led en grusom, smertefuld og langvarig død. Derfor kaldes han også i folkemunde ”Blodørnen”. Da Zvonomir døde i en høj alder blev han begravet i en stendysse under en af bavnene på den højeste klippe ved indsejlingen til vigen. Folk begyndte nu at stille blodofre, kaldet blodgæld, ved hans grav, og på forunderlig vis fortsatte angribere med at lide en frygtelig død. Rygtet spredtes derfor, at Bavnevig var forhekset og angrebene ophørte hurtigt. Bavnevig kunne nu være i fred (alt dette spillede vi frem undervejs. Jeg havde kun en vag idé om Bavnevigs historie, da vi begyndte).

Spillet begynder med, at spillerne vågner efter en festlig aften på den lokale kro. De bliver vækket af en af bådmændene, der oplyser at kaptajn Azar og Soldas gerne vil se dem straks. Kaptajnen oplyser dem om, at styrmanden/ lodsen, Frollo, er forsvundet og at skibet ikke kan komme ud af vigen uden ham. Azar spørger, om de ved, hvor han er og spillerne oplyser, at de sidst så Frollo i selskab med en erotisk buttet pige fra byen, men ikke har set ham siden (her får spillerne lov til at opdigte gårsdagens begivenheder). Soldas beordrer dem nu til at finde Frollo, og det så hurtigt som muligt, da han frygter, at den blå sne bevæger sig sydpå mod dem. Luvenh kan ikke komme med, da han må blive og studere den grønne sten. Ordren er således i al sin enkelthed: find Frollo.

Spillerne forhørere sig hos de lokale, men de mener bare, at han har betalt blodgælden, og råder ellers spillerne til at opgive ham og drage videre. De virker ikke synderligt interesserede i Frollos skæbne og er ikke i udpræget grad opsatte på at hjælpe spillerne. Omvendt forsøger de heller ikke at forhindre spillerne i deres færd. Spillerne beslutter sig så for at finde pigen, de så Frollo med, men ingen har set hende, og spillerne søger nu i byens opland. Der er der desværre ikke andet end bavnene og så Zvonomirs stendysse. Foran den står små lerskåle med indtørret blod, og selve dyssen er spærret af en stenblok. Kassiodorus bruger et move ”show me what is evil here”, og Ulthwe oplyser, at der er onde ting nede i stendyssen. Med lidt tyvesnilde og kraftige skub fra krigerne får de åbnet portalen og bevæger sig ned i dyssen. Den viser sig at være en indgang til et større underjordisk kompleks. Her generes de af en mystisk, lavhægende tåge og stemmer og apparitioner, der kalder på dem. Til sidst finder de en ung, meget smuk pige hængende med hovedet ned ad, mens der tappes blod fra hendes håndled ned i skåle, som dem, de fandt ved indgangen. De befrier hende, og Kassiodorus tager hende på ryggen, mens hun viser vej mod Frollo. Pludselig mister spillerne deres fakkel, og Kassiodorus mærker at pigen på ryggen bliver tungere … og ændrer form! Hun forvandler sig til en kæmpe af en mand iklædt skindklæder og en gammel ringbrynje og udstyret med skarpe savtak tænder, lange kløer og røde øjne. Væsnet – Blodørnen! – forsøger at flå, bide og kvase Kassiodorus, der bliver såret men dog slipper væk. Der udbryder tumult, men da Zvonomir opdager, at han ikke kan klare dem på en gang forvandler han sig til en tåge og undslipper. Fortumlede får spillerne samlet sig og bevæger sig videre i hulesystemet. De finder snart en meget svækket Frollo, der som pigen (der jo var Zvonomir i anden skikkelse), har hængt med hovedet nedad og er blevet næsten drænet til døde. Sårene på håndledne er imidlertid gnavede, og det fremgår tydeligt Zvonomir ikke bare drikker blod – han æder også mennesker! Kassiodorus benytter sin lay on hands og får helbredt Frollo (der den sjove ting ved DWs lay on hands at den skade, paladinen helbreder på ”patienten”, tager han selv. Han overtager med andre ord patientens sår. Kassiodorus er nu endnu mere såret). Spillerne forsøger at få Frollo ned til en hule, der leder ud i vigen, men der er ingen båd, og spillerne beslutter sig for, at hvis de svømmer, så vil de dø af kulde inden de når byen på den anden side af vandet. De må altså op igen. Her bliver de generet af fælder og endnu en overfald af Zvonomir, men omsider finder de hans gravkammer på vej ud af hulekomplekset. Her kommer det til kamp, Zvonomir healer ved at drikke spillernes blod og der kæmpes hårdt før Zvonomir endelig falder for Kassiodorus eller Kaladrins våben (kan ikke huske hvilken), og hans krop bliver i bogstaveligt forstand til en pøl af blod. Nu kommer spillerne ud i et dilemma. De er ikke sikre på, om Zvonomir er rigtigt død. De har hans grav med skelet osv. og hans gravskatte, men er han nu også død? Kassiodorus beder til Ulthwe om, at vise ham, hvad der er ”ondt” på dette sted, og Ulthwe indikerer at skelettet indiskutabelt er ondt. Det bør altså ødelægges. Spillerne erkender imidlertid, at hvis de ødelægger skelettet, så vil Bavnevig miste sin beskytter og igen ligge åben for overfald. Efter moden overvejelse vinder Smokeys grådighed og pragmatisme (der er skatte, og han er ligeglad med mennesker) samt Kassiodorus’ hengivelse til Ulthwe over Kaladrins tøven. Skelettet ødelægges. Spillerne bevæger sig nu ned mod byen tungt lastet med de mange guldskatte Zvonomir fik med i graven. Da borgerne ser det, rykker de truende sammen mod spillerne, og der er en alvorlig risiko for, at de bliver stenet ihjel. Kassiodorus benytter derfor et paladin move ”I am the law”, og da han har succes, får han ved dundertale om loven sikret, at borgerne ikke angriber, men blot følger dem med fjendtligt sind og på tæt afstand ned til galejen, der hurtigt stævner ud. Som epilog bliver spillerne oplyst om, at de sidenhen erfarer, at Bavnevig kort efter deres afrejse blev plyndret og brændt og borgerne taget som slaver …

Hard choice: ingen havde bedt spillerne om at dræbe Zvonomir, og de kunne sagtens have været kommet ud, uden at dræbe vampyr-vikingen. De kunne endda have været kommet ud med skattene. Byen kunne altså have overlevet. Men Smokeys grådighed og indifference og Kassiodorus’s tro på Ulthwe’s definition af godt og ondt (borgerne ville sikkert ikke være enige med den lykantrop-hadende paladin gud i, hvem der var gode og onde her) endte med at afgøre sagen. Det var super tilfredsstillende at få en sejr, der havde voldsomme omkostninger. Det var en fremragende spilgang!

Monstre: Jeg har stadig lidt svært ved at kalibrere monstre, men postludisk læsning af Dungeon World Guide (vistnok gratis tilgængelig på nettet – en kort 50 siders pdf til nye DW masters) har været en hjælp. Jeg skal bare stadig vænne mig til at være almægtig, og spillerne skal blive bedre til at beskrive, ikke bare deklarere, hvad de gør.

Altså:

”Jeg løber i zigzag mod sumpøglen, springer fra tue til tue, sætter af (parkour-style) fra den gamle træstub få meter fra øglen, og laver et tigerspring med spyddet rettet mod dens mund”

og ikke

”Jeg angriber øglen.”

 

Overvejelser/ evaluering: På mange måder var det ikke dårligt, at vi havde haft en længere pause. Jeg havde fået tid til at overveje hele situationen og til at rålytte diverse podcast om PbtA, især Dungeon World podcasten Discern Realities inklusive en del actual play (AP) eksempler. Det betød, at jeg havde en meget bedre greb om, hvordan man spiller og ikke mindst GM’er DW.

Vi fik også god snak om bonds. DWs system fungerer ikke for os, og spillerne er både gået glip af mange xp og gode interaktioner med hinanden. Derfor har vi nu lavet vores egne regler. Om de strengt taget er helt legitime eller logiske som xp generende er vi pt. lidt ligeglade med (se Morten Greis’ fremragende indlæg om xp på https://rollespil.blog). Fra næste gang gør vi som følger:

Man definerer et bond til en anden spiller. Enten vil man forhindre dem i deres mål/ konfrontere dem med deres opførsel eller også kommer man under deres indflydelse. En forudsætning for begge er at de går imod ens normale handlingsmønster. For eksempel:

  • ”Smokey is a greedy bastard. I should interfere with his greed”.

Her er der lagt op til en slags konfrontation. Den behøver ikke være in your face, men kan også være mere subtil. Pointen er, at spilleren foretager en handling, der går imod Smokey, men formentlig også spillerens egne interesser (få penge/rigdomme). Det er altså en slags soft move mod Smokeys grådighed, der udløser xp.

  • ”Kassiodorus is wise. I should follow his advice”

Her lader spilleren sig påvirke af Kassiodorus, og får xp hvis han handler i overensstemmelse med Kassiodorus’ råd. Det giver sig selv her, at Kassiodorus faktisk får en slags magt over hans follower, og forhåbentlig bliver det et valg, som i yderste konsekvens kan kompromittere spillerens nuværende handlingsmønster og værdier. Der er altså lagt op til en karakterudvikling, der enten kan lede til frelse eller fortabelse. Vi arbejder videre med bonds næste gang.

 

4. Fest og Farver i Hylafjeld

Vi er nu endelig ude af dungeonen, og vi er klar til at udforske Hylafjeld dvs. en mindre (urban) setting. DW har nogle regler/ guidelines til at designe en landsby, by, fæstning osv. Dem har jeg besluttet at se bort fra indtil videre. De synes ikke umiddelbart særligt nyttige, og vi har nok at gøre med at få grundmekanikken til at køre tilfredsstillende.

Som sidste gang sendte jeg en mail til spillerne, inden vi gik i gang. Denne gang var det  en lille bid af Fritz Leibers forrygende novelle ”Swords against Death” (generelt kan jeg kun anbefale Leibers noveller som inspiration til DW og andre OSR spil). Afsnittet jeg sendte var fra en kampscene, og spillerne blev bedt om at holde øje med, hvorledes den beskrives. I modsætning til andre rollespil kan DW (og generelt PbtA – ”Powered by the Apocalypse” spil) faktisk understøtte en vild og dramatisk kamp, der ikke bare er roll-to-hit -> damage osv., såfremt hvis spillere og GM ellers er i stand til at fortælle det. Det kræver dog en større mental omstilling, som vi arbejder på at opnå. I novellen beskriver Leiber således et encounter mellem Fafhrd, the Grey Mouser og nogle rogues således:

“The six rogues, wisely deciding that a charge with drawn swords would be overly heroic, followed suit, unslinging their bows as they went. One of them turned before he had reached sufficient cover, nocking an arrow. It was a mistake. A ball from the Mouser’s sling took him low in the forehead, and he toppled forward and was still. The sound of that hit and fall was the last heard in the clearing for quite a long time, save for the inevitable bird cries, some of which were genuine, and some of which were communications between Fafhrd and the Mouser. The conditions of the death – dealing contest were obvious. Once it had fairly begun, no one dared enter the clearing, since he would become a fatally easy mark; and the Mouser was sure that none of the five remaining rogues had taken shelter in the treasure house. Nor did either side dare withdraw all its men out of sight of the doorway, since that would allow someone to take a commanding position in the top of the tower, providing the tower had a negotiable stair. Therefore it was a case of sneaking about near the edge of the clearing, circling and counter – circling, with a great deal of squatting in a good place and waiting for somebody to come along and be shot. The Mouser and Fafhrd began by adopting the latter strategy, first moving about twenty paces nearer the point at which the rogues had disappeared. Evidently their patience was a little better than that of their opponents. For after about ten minutes of nerve – racking waiting, during which pointed seed pods had a queer way of looking like arrowheads, Fafhrd got the red – haired henchman full in the throat just as he was bending his bow for a shot at the Mouser. That left four besides Rannarsh himself. Immediately the two adventurers changed their tactics and separated, the Mouser circling rapidly around the treasure house and Fafhrd drawing as far back from the open space as he dared. Rannarsh’s men must have decided on the same plan, for the Mouser almost bumped into a scar – faced rogue as soft – footed as himself. At such close range, bow and sling were both useless — in their normal function. Scarface attempted to jab the barbed arrow he held into the Mouser’s eye. The Mouser weaved his body to one side, swung his sling like a whip, and felled the man senseless with a blow from the horn handle. Then he retreated a few paces, thanked the Day of the Cat that there had not been two of them, and took to the trees as being a safer, though slower method of progress. Keeping to the middle heights, he scurried along with the sure – footedness of a rope walker, swinging from branch to branch only when it was necessary, making sure he always had more than one way of retreat open. He had completed three – quarters of his circuit when he heard the clash of swords a few trees ahead. He increased his speed and was soon looking down on a sweet little combat. Fafhrd, his back to a great oak, had his broadsword out and was holding off two of Rannarsh’s henchmen, who were attacking with their shorter weapons. It was a tight spot and the Northerner realized it. He knew that ancient sagas told of heroes who could best four or more men at swordplay. He also knew that such sagas were lies, providing the hero’s opponents were reasonably competent. And Rannarsh’s men were veterans. They attacked cautiously but incessantly, keeping their swords well in front of them and never slashing wildly. Their breath whistled through their nostrils, but they were grimly confident, knowing the Northerner dared not lunge strongly at one of them because it would lay him wide open to a thrust by the other. Their game was to get one on each side of him and then attack simultaneously. Fafhrd’s counter was to shift position quickly and attack the nearer one murderously before the other could get back in range. In that way he managed to keep them side by side, where he could hold their blades in check by swift feints and crosswise sweeps. Sweat beaded his face and blood dripped from a scratch on his left thigh. A fearsome grin showed his white teeth, which occasionally parted to let slip a base, primitive insult. The Mouser took in the situation at a glance, descended rapidly to a lower bough, and poised himself, aiming a dagger at the back of one of Fafhrd’s adversaries. He was, however, standing very close to the thick trunk, and around this trunk darted a horny hand tipped with a short sword. The third henchman had also thought it wise to take to the trees. Fortunately for the Mouser, the man was uncertain of his footing and therefore his thrust, although well aimed, came a shade slow. As it was the little gray – clad man only managed to dodge by dropping off. Thereupon he startled his opponent with a modest acrobatic feat. He did not drop to the ground, knowing that would put everyone at the mercy of the man in the tree. Instead, he grabbed hold of the branch on which he had been standing, swung himself smartly up again, and grappled. Steadying themselves now with one hand, now another, they drove for each other’s throats, ramming with knees and elbows whenever they got a chance. At the first onset both dagger and sword were dropped, the latter sticking point – down in the ground directly between the two battling henchmen and startling them so that Fafhrd almost got home an attack. The Mouser and his man surged and teetered along the branch away from the trunk, inflicting little damage on each other since it was hard to keep balance. Finally they slid off at the same time, but grabbed the branch with their hands. The puffing henchman aimed a vicious kick. The Mouser escaped it by yanking up his body and doubling up his legs. The latter he let fly violently, taking the henchman full in the chest, just where the ribs stop. The unfortunate retainer of Rannarsh fell to the ground, where he had the wind knocked out of him a second time. At the same moment one of Fafhrd’s opponents tried a trick that might have turned out well. When his companion was pressing the Northerner closely, he snatched for the shortsword sticking in the ground, intending to hurl it underhanded as if it were a javelin. But Fafhrd, whose superior endurance was rapidly giving him an advantage in speed, anticipated the movement and simultaneously made a brilliant counterattack against the other man. There were two thrusts, both lightninglike, the first a feint at the belly, the second a slicing stab that sheared through the throat to the spine. Then he whirled around and, with a quick sweep, knocked both weapons out of the hands of the first man, who looked up in bewilderment and promptly collapsed into a sitting position, panting in utter exhaustion, though with enough breath left to cry, “Mercy!” To cap the situation, the Mouser dropped lightly down, as if out of the sky. Fafhrd automatically started to raise his sword, for a backhand swipe. Then he stared at the Mouser for as long a time as it took the man sitting on the ground to give three tremendous gasps. Then he began to laugh, first uncontrollable snickers and later thundering peals. It was a laughter in which the battle – begotten madness, completely sated anger, and relief at escape from death were equally mingled.”

 

Bemærk, hvordan scenen ikke blot leverer en dramatisk kamp med hop, sving, hug, kast you name it, men også små bidder til world build – f.eks. Day of the Cat bemærkningen, der usynligt leverer information om Nehwons kalendersystem og kosmologi. Noget af det jeg elsker ved DW/PbtA systemet er, at det i den grad faciliterer denne type action scener, ikke mindst fordi fortællingen og spillerne – og ikke GMs plot – er hovedrollerne, . I bedste skak-stil opfordrer DW GM til at ofre dronningen, dvs. plot og antagonister, hvis det understøtter fortællingen. Som GM må man ikke nurse en bad guy eller i værste fald en GM alter ego NPC . Alt på nær spillere og fortælling er expendables. Når alt kommer til alt, så kan GM jo bare lave nogle nye, hvis det er.

 

Inden vi spillede skulle Shortweeds spiller også lave en nye character. Det klarede vi over mail og nåede i fælleskab frem til følgende:

  • Kassiodorus Medjai Phylacetai (human paladin). Høj, solbrændt adonis med langt olieret sort hår, gylden rustning, lilla kappe. Kommer fra riget Medjai, som er en slags teokrati styret af en orden af paladiner, der tjener guden Ulthwe Hierostraton. Disse paladiner har ikke altid hersket i området, men kom til magten efter Bruddet, der udløste en sygdom blandt rigets indbyggere. Denne sygdom var lykantropi! Med andre ord, så er en vis (ukendt) procentdel af Medjais befolkning var-væsner, der overfalder deres medborgere. Lykantroperne er ikke nødvendigvis onde, men de er farlige, da de tilsyneladende ikke kan kontrollere deres transformation, og så er sygdommen både arvelig OG smitsom. Lykantroperne lever i skjul, og paladinerne mener, at de er ude på at tage magten i riget. Således kom paladinerne til magten som folkets beskyttere, men de ser forrædere og lykantroper er overalt. Derfor er der hele tiden behov for, at paladinerne utrætteligt sørger for sikkerheden i riget ved at jage lykantroperne og reelt har de bemyndigelse à Judge Dredd (judge, jury and executioner). Med andre ord, har paladinerne skabt en småfascistisk politi- og overvågningsstat, og paranoia er udbredt i riget. Forfølgelserne er muligvis også grunden til at i hvert fald nogle lykantroper rent faktisk har organiseret sig i en undergrundshær eller modstandsbevægelse. Kassiodorus er sendt ud af den gamle og vise paladin Polidetes for at finde en kur mod lykantropien blandt ruinerne af det gamle halvinge/dværgerige.

 

Plotsynops

Da scenestrukturen fungerede fint sidste gang, fortsatte jeg med den. Jeg havde planlagt to scener, men de kom kun delvis i spil, da vi havde andet at tænke på – og så var dele af spillet i øvrigt relativt selvkørende.

Vi begynder spilgangen i den konverterede pelsjægerhytte-konverteret-til-kro, som spillerne pt. bor i. Som tidligere nævnt er Hylafjeld en slags Klondike by, der er pga. opdagelsen af ruinerne rummer mange flere folk end de oprindelige pelsjæger- og skovhuggerhytter havde plads til. Byen er karakteriseret af smeltende sne og masser af mudder og gråvejr. Der er det sædvanelige sammenrend af eventyrere, opportunister, ludere og lommetyve som sådanne samfund har en tendens til at tiltrække. Der drikkes tæt i kroen og udveksles rygter, mens spillerne langsomt kommer sig ovenpå strabadserne med den vilde flugt fra Den Sidste Bastion. (Spilteknisk har jeg ladet spillerne få HP osv tilbage, så de nu er klar til nye ulykker). Hylafjeld styres af høvedsmanden Golian, der bor i en lille motte-and-bailey fæstning i udkanten af byen. Det er uklart, hvilke politiske tilhørsforhold Hylafjeld og Golian har, og generelt synes han mere som at være en lokal bølle, der via trusler har opnået titlen som byens hersker. Rygtet vil vide, at Golian huser Prins Antenor, samt en halving fange, og at der forhandles om et eller andet stort på Golians fæstning.

Spillerne dvs Luvenh, Smoky og Kaladrin diskuterer, hvorledes man kan trænge ind i Golians tårn og ”erhverve” den grønne sten, da døren til kroen åbnes og ind træder Kassiodorus. Jeg lader Kassiodorus erklære, at han søger forbundsfæller, der vil drage med ham til Golian, hvilket er mit cue til spillerne om at slå pjalterne sammen. Det viser sig at være noget sværere end antaget, for Kassiodorus kan ikke umiddelbart se nogen idé i slå sig sammen med lowlives, der vistnok mest er ude på indbrud. De andre spillere forsøger uden held ihærdigt at overbevise Kassiodorus’ om missionens vigtighed, og spilgangen er ved at knække over, indtil Smoky ”forgifter” Kassiodorus med en gift, han som tyv har som basic gear. Giften gør, at den der drikker væsken, vil antage, at han er Smokys ven indtil andet er bevist. Altså en klassisk charm person spell på flaske, men ret fedt, at tyven har den som grundgear.

Således bevæger gruppen sig til Golians fæstning for at få foretræde. Det lykkes, men Golian, der er en stor, hærdebred mand med stort sort sheriff overskæg, der fortsætter direkte over i buskede bakkenbarter, er ikke voldsomt lydhør, og ret skal være ret: spillerne er ikke super overbevisende. Her kører vi den på rutinen dvs. klassisk rpg, og det er faktisk lidt en skam, at hverken jeg eller spillerne tænker på, at udnytte fiktionen eller Moves til at lave noget sjovt, og tweake fortællingen. Det havde ellers været oplagt at bruge et Move, der tillod spillerne at finde ud af, hvad Golian egentlig er interesseret i, og så tage den derfra. Eller sådan noget. Enden på sagen bliver, at spillerne må forlade fæstningen med uforrettet sag, og derfor falder i den ældste af alle rpg løsninger: planlægge et indbrud. Det er altid fornøjeligt – særligt for GM, fordi spillerne bruger uanede mængder af tid på at skyde hinandens planer ned – men det bringer ikke fortællingen så meget videre. Som et afbræk introducerer jeg undervejs en lille scene, hvor Golian og Antenor annoncerer på markedspladsen, at den fæle halving Penda, som er skyldig i sort magi og muligvis endda Bruddet(!), skal henrettes på pladsen dagen efter.

Det har ikke den store effekt på spillerne andet end, at hvis Penda – hvis dagbog de fandt men mistede hos gnolls’ne – har noget kendskab til stenens magt, så må de handle inden han dør. Men ellers går alt slag i slag. Flere forgæves rul fortages for at komme ind i fæstningen (uheldet forfølger fortsat spillerne), men til sidst lykkes de Kaladrin at komme over den ydre palisade og få de andre spillere ind i borggården. Her begynder Smoky at udforske, men snart opdages Luvenh, Kaladrin og Kassiodorus af en vagt med glubske vagthunde. Nu går tingene hurtigt! Kaladrin svinger sit spyd, og der er hundeindvolde og blod overalt i to meters omkreds. Kassiodorus beder en bøn (et Move), og få en vision om, at det sande onde i borgen er halvingen Penda. Dette gør at han endeligt overgiver sig til den fælles mission. Imens gør Luvenh sig usynlig og styrter efter Smoky ind i keep’et for at finde stenen. Der er nu generelt kaos. Flere vagter kommer til, og i modsætning til gnolls, så er generiske human guards ret nemme at dræbe, så Kaladrin spreder død omkring sig Tekken-style fulgt af en tøvende Kassiodorus, der på nuværende tidspunkt er noget forvirret over, hvordan situationen er endt som den gjorde.

I tårnet forfølges Smoky af vagter, mens hans styrter opad i tårnet. Undervejs afbryder han Golians og Antenors middag. Antenor – med den grønne sten i en kæde om halsen – styrter efter Smoky op i tårnet, mens Golian løber ned for at finde ud af, hvad er er galt. Luvenh, der er usynlig, følger efter Smoky. I det øverste tårnværelse finder Smoky (og Luvenh) Penda lænket til væggen. Smoky befrier Penda, men to vagter og Antenor tvinger umiddelbart Smoky til at smide sit våben. Det lykkes nu den usynlige Luvenh at stjæle stenen fra Antenor, men ved den handling bliver han synlig, og vagterne forfølger ham, mens Antenor tager sig af hovedfjenden, Penda. Det viser sig, at Antenor har regnet ud, at Penda er en af Essentialisterne, og som en god, nagbærende dværg, vil han selvfølgelig sikre, at Penda får sin retfærdige straf. Imens flygter også Smoky. Foran tårnet mødes Luvenh og Smoky med blodindsmurte Kaladrin og Kassiodorus. I sit blodrus brøler Kaladrin, at alle fjenderne skal slagtes (hans signature våben har på nuværende tidspunkt nærmest fået magten over ham), og Golian og hans vagter nærmer sig for et endeligt opgør. Pludselig eksploderer tårnet i et blåt glimt, og ud svæver Penda på en blå sky med et Buddha smil på læberne. Den forvandler sig dog til en frygtindgydende grimasse, da Smoky forsøger at skyde på ham, og Smoky flygter i rædsel. De samme gør spillerne, Golian og hans mænd. I ruinerne får Luvenh dog et glimt af Antenor, der kravler ud af ruinerne.

Den blå eksplosion har åbenbart uløst et eller andet, for nu falder en fin blå sne. Der udbryder panik i byen, og flere råber, at det var den blå sne, der oprindelig var årsagen til den pest, der decimerede dværgene. Spillerne er dog umiddelbart ligeglade. De søger mod kroen, hvor resten af deres ejendele befinder sig, men her får de en overraskelse. I kroen venter Luvenhs lærermester Soldas, hans familiar (en imp) og en flok særdeles velbevæbnede soldater klædt i Bark familiens heraldiske klæder. Soldas befaler Luvenh at overgive ham stenen, og efter nogle forgæves forsøg på svinkeærinder må Luvenh overgive sig. Soldas befaler nu, at spillerne skal følge ham til Yastron, og samlet bevæger flokken sig til Bark galejen ved kajerne, mens den blå sne daler ned over Hylafjeld.

 

Overvejelser

Udover vores knas med at få Kassiodorus med på at samarbejde med gruppen gik det ok men noget rutinerpræget. Vi endte i en klassisk ”bryd-ind” historie, som altid er sjov men som lidt har en tendens til at sætte spillere og GM op imod hinanden. Vi havde det sjovt, men vi fik ikke udnyttet DWs potentiale optimalt. Jeg er heller ikke tilfreds med konfrontationen på fæstningen. Det var for generisk, og jeg fik ikke rigtigt udnyttet de mulige fortællinger og intriger, der ligger i Antenors og Pendas fjendskab, og spillerne fik heller ikke rigtig mulighed for at vinde Golian over på deres side. Af samme årsag lod jeg alle antagonisterne overleve, selvom jeg tidligere i dette indlæg har argumenteret for at ofre dem. De overlevede, ikke fordi jeg har et særligt forhold til dem, men fordi jeg følte, at deres historie ikke var udspillet endnu. De var ikke nået at blive mere end ansigtsløse klicheer, og jeg ville godt have, at det havde en større effekt, når de – og hvis – de dør. Vi fik heller ikke for alvor åbnet for Leiber’sk action, selvom Kaladrin er godt på vej. Det er tilsyneladende supersvært at bryde den klassiske roll-to-hit, deal damage grundreaktion. Men væk skal den. Jeg vil måske prøve at satse på mere simple konflikter næste gang. Måske skal vi simpelthen starte spilgangen med en fem minutters actiontæske scene på youtube eller Netflix. I don’t know.

Der er altså stadig meget at forbedre i kampagnen.

Næste gang begynder vi i Yastron. Denne gang planlægger jeg kun én scene, nogle få NPCer (det er jo trods alt en stor by), og så en masse spørgsmål til spillerne. Nogle finder vi svaret på i fællesskab, og andre vil jeg lade den spiller, for hvem det konkret har betydning, besvare. Endelig vil jeg lade andre de andre spillere besvare spørgsmål, der hidrører den spiller, der konkret er i fedtefadet. Ideen er, at få spillerne mere investeret i fortællingen og komme ud af vores call-and-response modus. Forhåbentlig kan det også få gang i vores bonds. Vi får se, hvordan det går.

Dette er også sidste gang, hvor jeg opsummerer ældre spilgange. Nu er vi up-to-date, og der kommer derfor også til at gå lidt længere mellem indlæggene. Dog, jeg poster måske noget om Dungeon Crawl Classics eller et DW hack på Warhammer i mellemtiden.